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《炉石传说》开发者畅谈新版本: 希望玩家主动应对“不平衡”

发布时间:2018-04-06 09:21:49 所属栏目:公会资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 【17173新闻报道,转载请注明出处】 3月,《炉石传说》官方正式公布了“渡鸦年”首个大版本“女巫森林”,除了与以往版本一样将会带来135张全新卡牌之外,还公布了新关键词“突袭”和“回响”以及新的奇偶数体系,预计将在4月中旬正式上线。 暴雪

Stephen Chang:这把武器契合新版本中战士的感觉,基于节奏型的快攻搭配上这把武器会很强。当然我们也会考虑了竞技场,如果你只有斧头但没有低费的随从,效果是会大打折扣的。很难预测未来会怎样,但我们还是希望观察玩家的情况,如果不是必要的情况,我们不会介入。

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Q:此次推出的新卡“梦魇融合怪”是一张全种族卡,这是否预示着近期不会有新种族?后续有如果新种族,会在它的属性上增加新的说明么?

Stephen Chang:这并不代表我们最近不会有新种族,梦魇融合怪包括所有种族,如果后续有合适的种族增加的话,它会自动获得新种族属性。

Q:在设计新卡牌时你们遇到最大的挑战是什么?

Stephen Chang:最难的挑战就是每次设计之初我们都有非常多的想法,然而考虑到数量和版本的风格你必须要做一些筛选和过滤。

Q:在本次《女巫森林》的卡包中,你们最满意的新卡是哪种?

Ben Thompsen:从艺术上来说,我最喜欢的是格雷迈恩,我是WOW的老玩家,能在炉石中使用WOW的人物是非常棒的。还有一张卡牌我也非常喜欢,虽然还没公布但已经公布了原画形象,一个拿着苹果的女巫,不久后大家就能看到这张卡牌。

Stephen Chang:我很喜欢窃魂者这张牌,打出后两位玩家都要绞尽脑汁思考下一步的策略,非常考验玩家打牌技巧,因为双方都知道对方的手牌。

关键词增减取决版本设计理念 新机制适合不同节奏玩家

Q:每个版本都会设计出很多的机制进行筛选,那么新版本中的回响和突袭是有什么特性来吸引你们最终选择留下他们?

Stephen Chang:我们在挑选的时候首先会去选择契合我们扩展包风格以及玩法非常有趣的机制,我们认为“突袭”完美地表现出了森林之子与居民之间的冲突,与此同时我们也通过“突袭”创造出很多玩法有趣的卡牌。

关于“回响”,我们最开始设计的时候想赋予它一种“幽灵感”,在经过多版本的迭代后我们选择了玩法最有趣的版本。幽灵感确实很符合女巫森林的感觉,但是“回响”可以更好地解释这种机制。我们在设计关键词时,玩家看到名字就能猜想到大概的玩法是很重要的一个原则。

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Q:回响机制是哪位设计师的创作?他是因为经常受到发牌员制裁才想出这个机制的吗?

Stephen Chang:这是一个团队协作的过程。设计新机制时,我们在房间头脑风暴,慢慢滚起雪球后得到一个好想法,这导致我们并不记得最初的想法是谁提出的...而且我们不一定只有核心团队有想法,很多也是从配合团队中得到的。

Q:新版本会有很多关键词,“突袭”就是其中一个新的定义,但同时你们也取消了“激怒”这个关键词,对于关键词的增减你们是如何确定的?

Stephen Chang:对于是否要做成关键词首先要看它是否契合版本整体的设计理念,比如“突袭”就会给人一种在女巫森林里去攻击其他生物的感觉。

我们做关键词是为了完成其他玩法所不能达到的效果而关键词的增加或取消还是要依据它是否适合当前版本或者拓展包,后续再调整也是如此。

Q:新机制回响和突袭,在过去的测试中,你们觉得哪个机制更有趣?另外在猛犸年的机制中,你们觉得哪个最成功?

Stephen Chang:我觉得这两机制都很有趣,比如你觉得场面不好,可以马上用突袭扭转回来,很适合节奏和快攻的玩家。而回响则需要你做决策,要把回响牌放在手里多久再打出,比较适合慢速和控制。

猛犸年我最喜欢的是DK卡,当时是我刚加入炉石项目组,这很有趣也是很大的挑战,更开心的是之后我们完成了目标,玩家反馈也很好。

女巫森林追求别样恐怖 享受与WOW重叠的微妙体验

Q:女巫森林的单人模式中有许多有趣的BOSS,你们是如何设计出这些风格各异的BOSS卡牌的?设计的灵感是来自哪里?

Ben Thompsen:我们在单人游戏方面有专门的团队在做,不止是BOSS形象,包括交互、战斗都是和扩展包风格相符的,需要所有团队一起配合,这次40多个BOSS形象都非常独特并契合背景。

Q:对于已经公布的这些卡牌,不少玩家反馈新版本原画并没有呈现出“女巫”阴森恐怖的感觉,你们如何看待这个问题?

Ben Thompsen:女巫森林里我们想追求恐怖感,但不想像古神低语版本一样,做成那种恶心黑暗、直观感受到的恐怖,而是追求“你感觉身后有人,但一扭头又什么都没有”的那种精神压迫上的恐怖感觉。

炉石核心上还是比较轻松、有魅力的,和魔兽世界的基调有所不同,不过在之后将要公布的新卡中玩家也会看到一些很可怕的卡牌。

在这里我还想补充一下关于扩展包风格变化的话题。每次我们进行新的扩展包设计的时候,我们的艺术团队就会去思考如何去做,去避免重复风格的出现,这样不仅会让玩家有新鲜感,也会为自己做出来的东西感到惊喜。

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Q:炉石传说的卡牌原画来自很多不同的画师,会因为为了统一每个扩展包的画风而对画师进行一些限制么?

Ben Thompsen:我们现在和全球画师的合作比以往都多,确实要定一个风格指南,确定一下规则,以此来契合我们的版本风格。

Q:在设计新卡牌时,是设计好效果再套角色,还是先设计角色思考他的卡牌效果?比如现在就有玩家反馈,格雷迈恩的设计似乎和他的经历没啥关系。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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