Newzoo:2018全球游戏市场报告发布
今年,我们正在调整我们的玩家细分方法,以反映这种全球趋势。我们的新细分方法将“玩游戏”、“观看游戏视频”和“拥有游戏外设”均视为游戏体验的一部分,根据人们享受游戏内容的不同方式以及他们在日常生活中对游戏重要性的认知来细分人群。 玩家及游戏时间的(法律)争夺之战 在2017年,我们看到游戏发行商威胁要关闭创业公司或粉丝制作的项目,或者起诉竞争对手公司,原因在于这些公司的产品可能会让玩家转向其他游戏。这是GaaS(Game-as-a-Service,游戏即服务)的一个“副作用”,导致游戏公司在玩家的注意力和时间上的竞争越发激烈。如果某款游戏的商业模式是基于持续的变现,那么竞争对手复制其成功的模式所造成的利益损失将可能是巨大的。鉴于游戏公司越来越看重玩家和社群,这场法律争夺之战在2018年及未来几年,只会愈演愈烈。 5. 直播与电竞引发全方位娱乐 6. 休闲游戏热潮在社交网络中释放价值 论应用内广告在新兴市场的重要性 全球已有超过23亿的游戏玩家,其中近95%玩过移动游戏。由于中国智能手机厂商在全球的迅速扩张,向各新兴市场提供价格合理的智能手机,并在当地政府对移动互联网基础设施投资的驱动下,近几年,新兴市场网民数大幅增加。然而,在这些“移动至上”的地区,许多玩家并没有太多的可支配于(移动)游戏的收入,导致这些地区付费游戏玩家的花费远远低于全球平均水平。相反,这些地区的玩家更愿意用他们的时间来“支付”游戏,所以这些地区的大部分收入来源于应用内广告。 “小游戏”重新定义游戏分发 对于“最”休闲的玩家来说,即使下载去应用商店下载一款游戏,有时也是极为麻烦的一件事儿。自去年以来,全球各大社交媒体平台都在尝试无需下载的“即时游戏”。 Facebook的Instant Games是西方市场的先驱,于2018年3月向第三方开发者全面开放,而随后Google也很快跟进。其实这一产品在亚洲的社交平台上早已经司空见惯——中国的腾讯、韩国的Kakao和日本的LINE早已在各自的应用中,直接提供即时、集成的游戏体验。 这一趋势对所有相关方都有利。休闲玩家可以立即尝试游戏,并且对于他们来说,与社交平台的整合可以为游戏带来快速、简便的设置;开发人员可以接触到平台的庞大用户群;而社交平台本身,则可以通过增加其平台上用户的参与度来获益,并可以抽成这些游戏中产生的消费——这最后一点是至关重要的,因为它允许这些社交平台扮演应用分发商的角色。 7. 竞技类和沉浸式手游带来“核心”游戏体验 竞技类和沉浸式游戏在移动设备上的兴起 在过去的一年中,移动游戏怀疑论者再次被证明是错误的,因为游戏厂商成功将被视为太过复杂的游戏类别搬上了移动设备。几款成功推出的移动游戏,可以媲美角色扮演游戏(RPG)的沉浸式体验,或MOBA的竞技性。 腾讯于2015年年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的移动游戏,仅在中国就拥有超过两亿的活跃用户。通过限制每场比赛的时间和每次在屏幕上飞行的能力数量,腾讯创造了前所未有的MOBA移动体验,可与PC MOBA在“竞技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)为玩家带来震撼人心的视觉效果,提供了身临其境的大型多人游戏体验,但通过游戏 “自动打怪” 的机制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,让玩家在玩游戏时专注于其他任务。今年,《堡垒之夜》和《绝地求生》在手游上的成功,证明了西方游戏市场同样做好了迎接核心手游体验的准备。 移动端口或将助力甚至复兴热门游戏系列 在出版商确定了PC和主机游戏的机制可以成功借鉴到手机屏幕后,移动端口越来越受欢迎。热门游戏系列或大型IP都陆续登入移动平台,或为日后更大型的游戏发布造势。例如《Pokémon Quest》的发布可能预示着今年晚些时候任天堂将在Switch上推出两款全新的精灵宝可梦游戏。在移动游戏成为首选游戏发行方式的地区,发行商也受益于其游戏品牌在这些地区的受欢迎程度,甚至对于部分夕阳品牌,是重振旗鼓的良机,如即将发行的《冒险岛M》或最近宣布的《终极运动员令:竞争者》等。 介于核心游戏类别的成功,向移动端口的进军已不仅仅限于特定的游戏类别。相反,即便是操作较为复杂的游戏,如MOBA、MMO-RPG、体育游戏或格斗游戏,都在往移动设备进发。 8. 游戏引领各大消费者市场的创新 9. “云游戏”带来新机 10. 下一大看点:游戏订阅服务将开启全新商业模式 游戏订阅服务(终于)打破了3A游戏在主机上60美元的价格上限 主机游戏发行商极有可能引领与GaaS并存的一种新现象——即游戏订阅服务。诸如索尼、微软、任天堂等已控制了硬件及内容、服务分发的平台所有者,尤其享有提供游戏订购服务得天独厚的优势。通过将最新发布的游戏囊括在Xbox Game Pass中,以及收购了多家工作室以获得他们最新游戏的独家版权,微软朝着这个方向迈出了第一步——而这一步,极有可能对整个游戏产业产生极为重要的影响,正如“订阅服务”为音乐产业带来的变革与创新。许多传统的游戏发行商也在尝试订阅服务,例如向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。多家初创公司和其他在游戏领域的老牌公司也陆续涉足订阅服务,包括基于流媒体技术的服务,真正让玩家不需要预安装即可玩游戏。 PC游戏发行商渴望减少对Steam的依赖 作为全球第一家提供数字游戏发行的平台,Valve的Steam在过去的15年中牢牢掌握了PC游戏数字发行的大权,毫无疑问地成为全球PC游戏最大的分发平台。 由于游戏厂商渴望减少对Steam的依赖,在过去的几年中他们陆续推出了自己的PC游戏平台,发布自己的游戏。这些平台也取得了或多或少的成功。与此同时,新的平台也层出不穷,试图挑战Steam的主导地位。这些平台往往会关注Steam所缺乏的部分元素,例如加强游戏内容管理、提供经典游戏系列或云端流媒体服务。发行商和这些平台都致力于招纳优质的开发商(以及他们的游戏),以加强他们在日渐壮大的游戏订阅服务领域的竞争力。 ![]() >>交易兔:热门H5打折首冲号打折平台 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |