《三国志》、《真三国无双》...... 靠三国游戏崛起的光荣公司是如何炼成的?
二、高处不胜寒,成败一念间——彷徨瓶颈时期 进入到90年代中期,随着次世代游戏主机和Windows操作系统先后诞生并逐年普及,相关游戏开发的软硬件环境较之过往有了翻天覆地的变化,3D游戏、大容量CD-ROM、精美CG动画等等前所未见的技术喷薄而出,玩家眼前一片落英缤纷。 而对于光荣来说,一方面回合制策略游戏在表现力上存在先天不足来说,另一方面丰富深奥的系统却又成为了新玩家上手的高门槛,先后实装了半即时玩法的《三国志》和《信长的野望》虽然不能说是创新失败,但新系统与固有玩法之间的确存在一定兼容性上的冲突,而学究气越发浓重的《大航海时代3》也被市场所无情的拒绝了(事实证明,希望游戏成为教材和游戏真的成为教材之间有着不可调和的矛盾)。 眼见三巨头相继受困于时代,局面因此变得越发被动,光荣肯定不会坐以待毙。于是,90年代中期到千禧年这段时间,光荣为了尝试转型,开始将一些不成熟的实验内容投放到战场之上,例如《三国无双》和《封神演义》,他们放弃了原先严肃的历史文本框架,前者是对3DFTG潮流的一种盲目跟风;后者取道轻量化的S·RPG,娱乐性勉强合格但深度严重缺失。至于试图扳回一城的《西游记》,则彻底败给了评论家和市场的五指山。即使第二战场上的《英杰传》系列,也因为缺乏整体感,作品质量参差不齐而化作了过眼流星。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |