袁培笙:从育碧到炫踪,授人以鱼不如授人以渔
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[新浪游戏产业原创,敬请关注@新浪游戏] 近日,著名游戏制作人袁培笙入职上海踪高级产品总监/孵化中心首席产品官。袁培笙曾在上海育碧担任资深游戏制作人,后担任游戏创客营CEO。在育碧的15年间创作了如《孤岛惊魂》、《分裂细胞》、《幽灵行动》等作品。 炫踪网络VP/CTO/孵化中心负责人吴军(右)和炫踪高级产品总监/孵化中心首席产品官袁培笙(左)
褪去国际游戏制作人的光环,袁培笙在创客营之后选择了炫踪网络,选择了去孵化器培养下一代中国游戏人,其中经历了怎样的心路历程?新浪游戏有幸采访到了袁培笙本人,听他讲述红海环境下中国游戏创业团队的困境与突破点。 新浪游戏:选择加入炫踪网络是出于什么样的考虑?炫踪有什么吸引您的地方么? 袁培笙:炫踪最吸引我的地方是她要为优秀游戏开发者建立产品研发平台的决心,我相信炫踪在未来会建立健康的游戏开发生态,为广大热爱游戏的开发者们提供一个专注游戏核心品质的平台,制作出能够在国际舞台上得到认可的优秀国产游戏。这和我个人的理想非常吻合,所以我想为这个目标贡献我的微薄之力。 新浪游戏:国内与国外在游戏制作的氛围和过程中有什么样的不同之处? 袁培笙:这没有绝对,相对来说,国内团队的制作氛围偏“完成工作”一点,而国外团队偏“创造产品”一些。随着国内的研发环境越来越专业,就在我们身边极富创造力的团队也在不断涌现。 新浪游戏:海外接连诞生了《英雄联盟》,《守望先锋》这样风靡全球的游戏,中国是缺少了技术还是人才?您对国内主机市场有什么样的看法和预期? 袁培笙:总体来说,中国游戏研发在游戏核心的打磨上偏弱,而重游戏的表现以及商业运营模式。这很大程度上和中国游戏真正产业化始于MMO时代有关。到了手游时代,轮回又回到了只有好玩的游戏才更容易成为现象级产品,国内游戏开发者也开始重视研究游戏的核心玩法。我相信打造有趣的核心玩法规则,再配合我们在游戏表现和运营模式上的积累,我们的游戏开发者们一样有机会创造出经典的游戏产品。 而对于主机市场,现在的玩家已经普遍建立了正版意识,而且随着经济的发展,300元左右买一款制作精良,可以玩几个星期甚至一个月的主机游戏也算不上负担,我认为主机游戏是很有发展前景的。只是目前国内具备主机游戏研发经验的团队相对较少。 新浪游戏:在育碧与游戏创客营的经验对于现在的工作有什么样的帮助?未来您将从哪些方面着手,帮助炫踪孵化器中的游戏开发者? 袁培笙:育碧给了我所谓“国际制作人”的光环,但我不认为这有任何意义。游戏产业的发展速度太快,会迅速淘汰任何脱离市场,脱离产品的人。从育碧到炫踪,我无时不刻感觉需要学习的东西太多太多。如果要说育碧给我的最有价值的东西,应该是围绕用户真正的需求研发产品的思路和一些方法。而创客营的经验,让我有机会接触到大量的国内研发团队,了解到各种国内团队的愿景,诉求和困难。 现在面对建立炫踪的孵化器,首先需要着手的一个是方向,一个是方法:一方面需要帮助团队深度剖析理解游戏的核心体验,市场需求,理性创新;另一方面也要为团队建立良好规范的研发流程,研发环境,帮助大家更有效率地做出有价值的产品。 新浪游戏:面对西方市场,中国游戏人在设计层面有哪些优势和劣势? 袁培笙:说到关于西方市场的问题,有些朋友首先会想到文化差异。似乎只有深谙欧美文化的人,才有可能设计出能为欧美市场接受的产品。我认为这并不绝对。在世界文化交流不断深入的今天,好产品,本身就应该是国际化的。最好的例子就是马里奥,七龙珠,最终幻想这些日本制造的产品,在欧美市场一样风靡,近期甚至二次元文化也在欧美不断升温。 好玩,有趣,有深度的东西本身就是具有普适性的。为什么我们非要根据西方市场的喜好强行去做自己不熟悉的东西,而不能根据自己精通的方面做出优秀产品,让其它市场的用户反过来对我们的文化产生兴趣呢? 而另一种可能较多的看法,是在创新上,似乎中国人创新能力偏弱。这一点我也不完全同意。创新来源于对目标需求的理解和自身各种知识和经历的积累,随着各种文化交流越来越国际化,中国也一样有很多极具创新设计能力的游戏人。 所以如果都是以认真努力的游戏人对比,我觉得并不存在绝对的优势和劣势,大家的侧重点不同,彼此完全可以互相交流互相学习,优秀的游戏人都有机会做出优秀的产品。 新浪游戏:对于游戏制作而言,如何定义核心体验?核心玩法与体验在当前大环境下的重要性和前景是怎样的? 袁培笙:大家对核心体验各自有不同的看法,不同种类的游戏也似乎不能一概论之。我对它的理解是:十年后你对一款游戏仍然记忆深刻的东西,就是它的核心体验。你可以忘了它的剧情,它的操作,它的技能设定,即使是再精美的画面以十年后的眼光看来也是惨不忍睹,但你还是觉得它好玩,这就是核心体验的力量。《刺客信条》,你会记得飞檐走壁;《使命召唤》,你会记得你曾经真的当了回战场中的士兵;《我的世界》,你会记得你曾脑洞大开建造了宏伟或者奇怪的建筑;《魔兽世界》,你会记得和队友配合攻克团队副本的喜悦。。。这些就是游戏开发者,在产品研发的初期定义的核心体验,产品中的其它一切,都是为了衬托它。 核心玩法与体验是产品的灵魂,没有灵魂的产品或许能够在某些恰当时刻在商业上获得成功,但很难成为经典,甚至很快被另一个商业热点替代。而一个经典的产品,一定有一个优秀的核心体验。 新浪游戏:在游戏核心玩法和体验设计方面,有什么心得诀窍可以分享给我们的开发者? 袁培笙:这个话题比较大,讲一个我认为比较重要的方面吧:在深入设计技能,职业,表现等等之前,希望策划能先在游戏最基本的规则上做足够深入的推敲。即使你设计了丰富的表现上的内容,但如果最基本的规则过于简单,比如只是移动,攻击这样的程度的话,最终游戏还是可能容易让人疲倦。 举个例子来说:blizzard在早年做RTS时就加入了一秒公共CD的规则,虽然它当初可能是为了解决网络延迟,但仅这一个基本规则的设定,引发了无数流派的打法。之后每一个职业,每一个技能的加入,都为游戏带来一个维度级别的内容提升。到了《魔兽世界》,打出自己节奏,打乱对方节奏已经成了无数玩家乐此不疲的研究课题,这一切都来源于一个小小的基本规则设定。 新浪游戏:对于炫踪产品孵化器的未来愿景。 袁培笙:我们有一个执念,汇聚优秀团队制造优秀的产品,让优秀的游戏人在国际舞台上实现自己的价值。随着越来越多人才和团队的聚集,我相信这个平台终将成为中国最优秀游戏产品和团队的摇篮之一。 关于炫踪网络:上海炫踪网络是一家致力于海外游戏研发和发行的游戏公司,他们在以欧美为主攻的海外市场有着8年的经验。其产品孵化器力求用多年的海外经验,帮助国内的优秀游戏作品和团队成为出海利剑。 传送门:http://www.shinezone.com/incubator (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

