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LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

发布时间:2016-10-15 07:40:10 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,主策划

  符文系统:最后一个例子,我们仍然没有一个满意的解决方案。最初给LOL增加符文系统有两个目的:作为奖励玩家达到新召唤师等级;作为游戏开始前定制化角色的一种方式。对于符文奖励是否足够丰厚可能有不同意见,但这和我今天要说的主题有点儿远。我这里想要谈论的是,符文是否给定制化角色提供了有趣的决策,可以肯定的说,并没有。很少有玩家尝试新的符文搭配,当他们选择符文的时候,往往是使用现成的符文系统。这很大程度上是因为,符文是被动的数值,而且对于这么大的用户群和数据来说,很容易找到哪些好用、哪些不好用。

  作为一个系统来说,符文有很多的复杂性(即便是没有了符文合成之后),但我们的游戏并没有因此获得大量的深度,往好了说,这是一个已经解决了的问题;往差了说,如果这个系统不进行更新以增加深度,就可以完全从游戏里消失了。你们可能会发现,我们在尝试让这个问题无法解决,比如有些符文适合特定英雄或者特定的对局,到底该选哪个,往往取决于不同的情况或者玩家的游戏风格。这个博客并不是要宣布一个新的符文系统,但我需要承认的是,它没有增加我们想要的游戏深度,因为我相信你们很多人都会说,符文系统如今已经不是LOL的深度玩法了。

  总结

  我们的目标从来都不是为了变化而变化,也不是让游戏变得更容易学习,更不是为了取悦大多数害怕LOL复杂度的新玩家们。相反,我们始终想要增加游戏深度,推出一个大部分解决问题或者尝试让这个问题无法解决的系统。符文和动态积分就是我们并不总能把事情做好的例子,但它们仍然可以让玩家们在更有意义的深度方面做出决策。

  每当我这么说的时候,总会有些玩家说这是一个傻瓜做的,但社区是聪明的,而且始终可以解决所有事情。没错,每次更新都会有比较OP或者比较废的英雄,但只要有这种情况,我们都会做不断地更新,但大多数玩家们仍有大量的英雄池可以选择。不管你打什么位置,你始终都可以选择很多英雄给团队带来胜利。如果我们可以把这种程度的自由做到LOL里的其他方面,那我们是很开心的,我们也认为玩家会更喜欢这款游戏。对于尝试LOL的新玩家们来说,希望他们因为欣赏游戏的深度而能够容忍一些复杂性。

  和往常一样,我非常乐于看到各种问题,期待你们的讨论。

  From:Gamelook

(编辑:顺游网_765游戏网)

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