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从《魔兽世界》的衰退,谈大龄MMORPG的几个设计困境

发布时间:2016-10-18 13:02:21 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:来自一名游戏设计师的看法。 2016年9月1日,《魔兽世界》迈入了7.0时代,当我们充满希冀的体验新版本的乐趣时,却又不得不面对O键里大片灰色的忧伤,那些曾经共同奋战、一起经历过许多故事的朋友,不少已经永远地离开了艾泽拉斯。 魔兽世界的游戏人数从CTM

  有一些国产网游反而在这一方面做的不错。比如《梦幻西游》,比WoW更年长一点,但是趋势却在稳步上升。尽管梦幻玩家也许都换了几茬了,从70后80后换到了90后00后,游戏玩法也远比初期复杂。但是核心的养成、协作、社交的玩法并没有大幅度的更改,因此得以常青。这是坚持自身玩法,引导玩家的成功例子。

梦幻西游的最高在线人数逐年升高梦幻西游的最高在线人数逐年升高

  再比如剑网三,在6年前还被认为是一个典型的失败项目,然而没有想到还活到了今天,在端游整体不景气的这两年,反倒成为了一个现象级的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市场环境下根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。

  二、玩法纯洁性与游戏生命力的两难

  在多年的WoW运营历史中,我们总能听到各种“人心不古”的抱怨,诸如野外飞行,随机副本,等等都是抱怨的重灾区。原因其实也很简单,就是很多玩家觉得,现在的WoW逐渐失去了当年的味道,或者说,玩法的纯洁性在逐渐的丧失。

  这是几乎所有大龄网游都不得不面对的一个问题,在渡过了早期的蜜月期后,玩家群体会不断更迭,玩家的生态结构也最不停地发生着变化。要么受到外界游戏价值、理念的冲击,要么因为内部玩家的变化,如果顽固地维持玩法的纯洁性,那么大规模的玩家流失是不可避免的,而如果为了保持游戏的生命力而对玩法进行修改,又会伤了部分核心玩家的心,的确是难以抉择。

  WoW曾经的理想玩法是玩家在冒险中结识朋友,一起去初级副本探索,并慢慢扩大社交圈,形成公会共同去挑战高难度的团队副本,并且是一次次艰苦卓绝的战斗中形成浓厚的友谊,继续并肩战斗。

  这样的玩法在60和70年代中前期还是保持的不错的,但是在80年代,随着上文中提到的各种举措大幅度提高对玩家友好度带来的大批玩家进驻,形成了大量的相对松散的组织,以野团、金团、固定团的模式存在,而这些松散的组织则4.0的高难度影响下受到了严重的冲击。暴雪在整个CTM版本中,给出的解决方案是降低团队副本的准入门槛,从25人降低到了仅仅需要10人。

  然而这个举措事实证明是失败的,降低团队门槛事实上是一个不够果断的决策,既想做出一定的让步,又想保持玩法的纯洁性,同时却忽略了对生态环境变化的充分预估。事实上,随着门槛的降低,大部分25人团队失去了凝聚力,转化为了10人团队,带来了失去原有团队更多的散人玩家导致了第一次流失,而由于十人团队远比25人团队脆弱,因此后续又带来了持续的玩家流失。

野外飞行系统曾经饱受老玩家诟病野外飞行系统曾经饱受老玩家诟病

  暴雪在6.0又推出了跨服组队打团本的模式(其实从4.3开始就有,但是之前不能打当前级别副本),这是暴雪为了维持游戏能够顺利运行而做出的最大让步,除了只有尖端玩家群体才能接触到的M(原H)级别难度副本外,其他所有难度副本乃至单人任务都可以跨服组队完成。也就是说,对于95%以上的玩家群体而言,WoW游戏内的社交性几乎是可有可无了。同时要塞系统的推出进一步加大了玩家的自闭性,“休想骗我出要塞”的调侃话语成为了玩家的主流思想。

要塞系统可以获得全方位的游戏资源,导致游戏互动性进一步降低要塞系统可以获得全方位的游戏资源,导致游戏互动性进一步降低

  上述两次是暴雪为了维持商业活力而在玩法上做出让步的例子,然而既然是两难困境,就意味着哪怕选择另一极端很可能是同样的结果。上文中提到了多次出现的高难度版本就是典型的例子:奥杜亚、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想坚持打造设计者心目中理想游戏的愿望,然而同样事与愿违。

  虽然上面列举了暴雪在多年的决策中出现的一些失误,但是不得不提到一个事实,那就是无论如何高明的运营,都几乎不可能避免大龄网游出现因为对当前玩法不满而产生的流失问题。即便使用各种手段去试图挽留玩家,甚至牺牲玩法的纯洁性进行让步,这一现象都不可能完全杜绝。

  三、对新内容的渴求与对数值的麻木

  WOW的老玩家似乎已经熟悉了一个规律,每当新版本上线时,人山人海,很多久不上线的朋友都回到了游戏里,然而随着他们满级,又会逐步AFK,直到下一个版本开启。其实这一典型的现象就说明,有着大批的玩家只愿意体验新版本的新剧情、新地图和新技能之类,而对于新的副本,新的套装完全提不起兴趣。这就是玩家对于游戏内核心追求玩法的认同感降低的典型表现。

  曾几何时,我们能流利地背下当年各级副本的每个Boss的每一个掉落,甚至还给他们起了亲切的外号,然而我们却无法记住当前版本自己身上装备的名字,取而代之的是359、397、585这样的装等代号。从名称的变迁就可以明显地看出,我们对待装备的态度从热切渴求转变成了可有可无。

  在WoW的游戏规则里,玩家随着游戏年数的增加,对于装备的追求热切程度急剧下降几乎是不可避免的,这主要是由以下几个因素造就:

  (1)设计师的理想玩法与玩家实际追求的不一致导致了价值观的冲突,在设计师看来,WoW的核心玩法应该是不断挑战强大的Boss,享受战斗的过程,而几乎不可避免的是,大量玩家是结果导向的,他们更在意的是装备、成就、头衔这些结果。而由于设计师的基本理念,WoW的装备本身就是“工作服”性质的,无论是PVE的装备还是PVP装备,无论多么顶级,哪怕全部毕业都仅仅只能适用于当前的大版本,甚至于在后期的几个资料片中,拉大了小版本间的装等差距,让装备甚至仅能用于一个小版本,这样对于鼓励玩家追求装备是很不利的。

  (2)设计人员主动消弭装备的差异化加剧了这一现象。在较为早期的版本中,装备之间的差异化非常明显,设计师会设计一些具有有趣、强大特效的饰品、圣契、神像等等,比如TBC中5人本掉落的夸眼饰品法师可以用很久,同样5人普通本掉落的圣契甚至是惩戒骑毕业装备,同样各级团队副本也都有一些值得一刷的装备,都拥有达到或者接近毕业装备的强度,比如龙脊、妖头、盘蛇等等。然而从WLK开始,随着螃蟹的上台,这样的差异化被主动消弭,尤其是原本差异较大的饰品、圣契之类的装备,全部被统一成了增加固定属性或者触发增加属性两种,而其他装备也加入了重铸系统,使得装备的个性化越来越低。

  (3)追赶机制本身和游戏成果的保值性是矛盾的。这可以说又是另一个两难困境,游戏成果保值性越高,新人融入越难,老玩家回归门槛越高,反之亦然。

  这些因素的共同作用,导致了随着游戏年数的不断增加,玩家对于核心玩法(PVE/PVP)的追求热情也最不断减退。每个版本近乎于重复地刷装,毕业,AFK,消磨了玩家的斗志。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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