亚洲收入增长近500%:Steam的发家史
G胖又赚翻了。 来自今年Steam dev days的新鲜数据,14以年来Steam在亚洲收入增长近500%,说和低价国区没关系我是不信的。现在中文成为了Steam用户第三大语言,越来越多游戏自带中文,甚至不少旧作在近期更新中加入汉化,中文的地位升格已成事实。 玩多了游戏的人,多少会练出一门外语,但一目十行还得看中文。看看Steam游戏上大量求中文的评测,这是玩家最迫切和现实的需求。在必将到来的中文化趋势前,PC党姑且原谅某些游戏草率的中文翻译吧,至少大陆玩家开始被当成正经消费者看待了,给他们点时间打磨。 ![]() 说来也巧,国内收紧的版权政策和国外Denuvo加密适时的推波助澜了正版化浪潮,席卷了国内盗版泛滥的PC游戏圈。盗版玩家的鬼哭狼嚎落定后,有经济能力的摇身一变成了+1党。就算低价区还嫌贵,不是还有大促和打折嘛。跟其他娱乐比,游戏真不算贵,比海淘也简单。 眼瞅着Steam开心吃独食,国内也不乏打算尝尝螃蟹的人,想乘着这股浪潮试试水温。 对于已经在路上或还未上路的平台们,Steam是横在他们门口的一座大山。本文不赘述Steam的历史,而是聊聊它如何精准卡位,变成今天近乎垄断的存在。 ![]() Steam的初衷 我经常打趣的讲一句话,“PC玩家的自我修养。”即便到了今天,玩儿PC游戏还是容易变成一件劳心劳力的苦差事。 拿刚刚发售的《极限竞速:地平线3》为例。以微软第一方的技术力,仍然无法避免PC版发售时遭遇一堆闹心问题,赶上废柴的Win10商店和国内网络——哎,一声叹息。PC能享受更好的画质,更高的帧数,随便打Mod,代价是得操更多的心。这也是为什么在其他国家——那些游戏产业正常发展的地方,主机玩家远比PC玩家多。真·PC党的刻板印象,大约是住在自家地下室玩儿着《上古卷轴:匕首雨》的书呆子。 ![]() Valve的创始人本没有游戏背景,可有敏锐的商业嗅觉,在十几年前看到了这个问题,并推出了解决方案——Steam。 当Steam公布时,初衷仅仅是让安装和升级变得更简单,让PC门槛足够低到发挥出自己的优势。要知道早年正版游戏打补丁纯手动(所幸不多),盗版与之相比无非多了复制黏贴破解exe的一步,加上不要钱的优势,所以你瞧… 另外,Steam还提供了类似“虚拟光驱”功能。年轻的玩家可能听不懂,当年正版游戏每次运行是需要光盘的。有了Steam,游戏通过光盘安装(与激活码激活同理)后就永久加入了当前账户的游戏库,盘就可以飞了。不过PC游戏当时方兴未艾,玩家更热衷于换盘玩儿,这个超前的理念并不太适合当时的境况。 ![]() 早期的Steam除了丑,更是烂到不能用。在我遥远的记忆中,国内想下载注册额外费劲,外加盗版猖獗,何必费那个力气?你跟人说游戏平台,对方八成反应是浩方和VS。时代悄然改变,Steam上游戏刚刚超过了1000个,寄生虫般的“对战平台们”死的七七八八。 在与盗版的血战中,Steam唯一的坚持就是更好的服务。Steam一开始没什么优势,但在这场消耗战中,Steam变得越来越好用,盗版越来越难搞。此消彼长,很多玩家选择正版节省折腾的麻烦。更重要的是,玩家用钞票支持开发者,行业才能持续发展。 将烂泥糊上墙 当2003年Steam出世时,它并没有想象中的好评如潮。于是Valve选择了一条朴素的路线,也是他擅长的——做游戏。主机游戏那边可以有救机神作,这边没理由不行。于是2004年《半条命2》发售,并且只能在Steam上玩,跟如今《战地》的姿势一样。很多人不知道,当时只要有Steam就能免费下载游戏,为了推广当真不遗余力。 《半条命2》发售后,历史又一次被重复——Valve花了几天才让Steam承受的起汹涌而来的玩家,虽然出师不利但总算让玩家入门了。这一进门,便难再出来。由于体验扎实,仅此一年后Steam已有实力与高高在上的实体零售商叫板,霸气初显。 ![]() 这种变革就像电商之于实体店铺,通过技术淘汰落后的商业模式。数字发行革实体零售的命是迟早的事,后者低效不说,成本之高只有大厂玩儿得起,严重局限了游戏的多样性。借互联网之力,提高游戏发行的效率同时降低门槛,Valve在合适的时间做了顺风顺水的事。 Steam的霸业之路 彼时Steam几乎签下了所有大厂,相比零售渠道,数字发行有更高的利润率——发行成本只占售价的3成。这个简单粗暴的优势,是Steam吸引大厂最重要的砝码。 Steam站稳脚跟后,不慌不忙的增加社交和实用功能。总的来说照着主机能学的就学,也有自己特色创新。同时靠自家优质游戏继续吸引玩家、《L4D》、《传送门》和《军团要塞》等,这是它得以壮大的基础。 当一切就绪时,化学反应开始了。 Steam就像今天的Appstore,大大降低了发行游戏的门槛,给早期独立开发者打开了新的门路。时势造英雄,几个开发者靠着优秀的作品赚到了大钱,还不用看老板的脸色。于是大家疯了,涌入的独立开发者推起了“独立游戏文艺复兴”的浪潮,形成了今天百花齐放的独立生态。 Steam继续放权让商店自由生长,逐渐化身为独立游戏发行的必经之路。反过来看,随之而来的数百万用户就这样被紧紧握在Steam手里。 ![]() Steam繁荣如此,Valve的远见没得说,也得益于大玩家们早先看不上PC游戏这点蚊子肉,一路走来没有像样的竞争对手,慢慢让Valve把市场养大了。比如微软的GameforWindowsLive,只是给游戏套层DRM的壳,与Steam从买卖到社交一条龙解决方案相差太远。 回过神来,EA、育碧、2K等大厂们着急布局自己平台,但这段从无到有的过程是省不了的,在此之前还是要忍着30%的销售抽成(除了EA的个别游戏),毕竟Steam坐拥着百万级用户,想在PC发行游戏总归绕不开。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |