腾讯互娱:2016年VR行业全景热度观察
2016年VR这个关键字,已经占据我们足够长时间的注意力了。现在出门谈业务,不提两句AI不能展示自我格局,不提两句VR不能体现全局视野。大家一直好奇,这个行业,究竟是明日之星,还是泡沫炒作? 一方面,欣欣向荣。机构们组织一个又一个的VR讨论会,小公司们发布着大同小异的VR硬件,大公司们宣布着形似神更似的战略规划。 另一面,波澜不惊。消费者嚷嚷着没有好内容怎么办,开发商抱怨着市场规模太小没办法投入,创业者哭诉着竞争太激烈同质化严重。 游戏研究组带来了他们的深度研究,试图从产业链、用户、技术层面,剖析VR热度情况,帮助我们量化VR的热度。我们希望能通过长期指数定量追踪,看清这些纷乱现象,究竟是泡沫破灭前的狂欢,还是产业颠覆前的阵痛。 ![]() 近日,腾讯互娱研发部的游戏研究组发布了《2016年Q3 VR行业全景热度观察》。报告指出:国外的下游厂商重点在高端 VR 头盔上发力,而国内公司则针对廉价的 VR 眼镜大量铺货。国内共计52家上市公司布局VR产业,其中暴风魔镜 2016 年月度活跃用户数达到 150 万人量级,在国内 VR 行业位居第一。 ![]() 上下游厂商盈利状况存在明显差距。国内的一些上游厂商如歌尔声学,虽备核心竞争力,能提供从设计到供货的完整解决方案,但盈利状况与上游厂商存在差距。 ![]() ![]() 技术层面: 国内外研究者都投入了较大热情,近几年国内的关注度逐年攀升,VR相关专利申请突破600件;国外则已基本度过了技术积累阶段,以谷歌为例2011-2015年专利申请即超过600件。 ![]() 用户层面: 2016年为VR元年,进入2016年VR相关搜索大幅提升,搜索量全面超越无人机、3D 打印、智能家居和人工智能等新技术,作为主机平台代表的 PS4 和 Xbox也被赶超。 ![]() ![]() ![]() ![]() 作为内容发布和开发者聚集的各内容平台,STEAM平台4个月新增VR游戏数超过之前的总和。国内各视频网站都有专门的VR频道,以优酷为例,2016年6月到8月播放量和订阅量都翻了一番。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |