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你可能不知道的日本独立游戏市场

发布时间:2016-11-17 03:47:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:过去的10年里,独立游戏市场的增长以及独立游戏的重要性已经成为了游戏行业的决定因素。数字分销渠道的爆发式增长、新平台的崛起以及游戏研发门槛的普遍降低都是重要的推动因素,由此也带来了一些令人激动而且完全创新的游戏体验。 可是,读者们可能会发现

  过去的10年里,独立游戏市场的增长以及独立游戏的重要性已经成为了游戏行业的决定因素。数字分销渠道的爆发式增长、新平台的崛起以及游戏研发门槛的普遍降低都是重要的推动因素,由此也带来了一些令人激动而且完全创新的游戏体验。

  可是,读者们可能会发现,我们过去介绍过的优秀独立游戏当中很少是来自日本开发者的,比如《史丹利寓言》、《FEZ》、《盗贼遗产》、《堡垒》以及《火箭联盟》等等,这些只是欧美成功独立游戏当中的冰山一角。可当人们提到日本独立游戏的时候,能够一次就想起名气来的屈指可数。

  当然,有人会说,拿一个国家的独立游戏数量和整个欧美比较有失公允,但了解过游戏业发展史的人都知道,日本昔日在全球游戏市场的地位非常高,这样做对比其实一点儿都不算夸张。毕竟,就连很多欧美的玩家们想起小时候最喜欢的游戏,也大多都是来自日本开发商之手。

  就在巅峰期过去之后,日本对于全球游戏业的重要性日益降低。可是,我们难道不应该对日本独立游戏近些年在全球的影响力之小感到惊讶吗?为什么会是这样?日本地区的独立游戏业到底是怎样的?又在发生着怎样的变化?请看gamelook整理的详细介绍:

  不成规模的日本独立游戏行业

  这些其实都是十分复杂的问题,作为旁观者,通过外媒对大量日本游戏开发者们的采访,我们或许可以得到一些答案。实际上,日本也有不少独立开发者会议,比如7月份在京都举行的BitSummit年度独立游戏展会,这是一个非常不错的开始,但可能了解的人都会注意到,参展的大多数都是外来游戏,换句话说,这个展会成为了日本市场了解海外的一个窗口。即使如此,仍有很多海外开发者在日本做游戏研发,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei都是非常有趣的现象。

BitSummit展会现场BitSummit展会现场

  BitSummit活动的一位创始人John Davis说,“到现在为止,我在日本做游戏研发6年了,一开始是在Grasshopper Manufacture公司做PR,随后搬到了京都和Dylan Cuthbert共同在Q-Games工作。与此同时,曾经在1-UP和EGM工作的James Mielke后来也到了Q团队,他希望发起日本独立游戏活动,于是BitSummer就诞生了”。

  他说,“有人可能觉得日本没有成规模的独立游戏社区,某种程度上来说这是真实的,不过我们四年前开始这个活动的时候,这里的独立开发者更分散而已。日本有很多人在做独立游戏,但目前还不像欧美的独立开发社区那样庞大。所以我们的目的只是让人们知道,日本也是有独立开发者的,同时让他们有更多接触西方的机会”。

  举办四年以来,这个展会出现了很大的增长,到2016年已经有八九十名独立开发者,展示了大概有100款游戏。Davis说,“我们对于展会的发展非常自豪,我认为或许这是在用一种前所未有的方式聚拢日本独立游戏开发者们”。

  独立游戏发展最大的障碍:偏保守的文化

  虽说BitSummit的确在不断增长,但笔者更想知道的是,在日本市场成为独立游戏开发者的动力是什么?毕竟从文化方面来说,集体精神是日本社会内在的一部分。个性在这个国度并不像美国或者澳大利亚一样被重视,而且,日本的创业文化和承担风险的倾向也相对较小。那么,这是否意味着崭露头角的日本游戏设计师们就不愿意自己出去做独立游戏呢?

  Davis说,“我觉得人们有这样的想法,当你从学校毕业之后,或者类似的情况,可能很多人都愿意找一个大公司上班,这有点像日本曾经的旧财阀文化,比如去大公司、终身雇用,所以当人们毕业之后,如果想从事游戏研发,就去Capcom或者Square之类的大公司。我认为现在Steam和索尼都对独立游戏提供了很大的支持,任天堂以及微软也开始这样做,这是有很大推动作用的”。

东京的一个独立开发者见面会东京的一个独立开发者见面会

  NanaOn-Sha总裁、《PaRappa the Rapper》的创作者Masaya Matsuura认为这种财阀文化对于日本独立游戏行业仍是很大的问题,他说,“最近以来,日本的年轻人非常希望安稳,特别的安稳,这样他们就可以留在稳定的公司,而这种想法有时候对于一个国家的创意发展是有影响的。可以简单的来说,想要创新就必须敢于冒险,所以稳定与创意是不搭的,再简单不过的道理”。

  《致命预感》的创作者Swery也认为文化障碍依旧是存在的。他认为,在欧洲的开发者们“看起来对独立游戏更感兴趣,或者说更有热情,比日本开发者们更愿意独立做游戏。日本的文化似乎仍是希望在大公司找到一份好工作,而不是自己独立出去做”。

  独立游戏的早期形式:同人游戏

  然而,即使如此,值得指出的是,日本实际上有全球最丰富和最多元化的独立发行业,只不过完全是在自己国内而已。这就是同人作品,或者说,自发行漫画,这种模式在日本是非常受欢迎的,它有很长时间的历史,而且一直都举办世界知名的Comiket活动,你几乎可以在整个日本都买得到同人漫画。

  同人在欧美很出名,和日本的耽美小说一样,创作者们可以发挥自己的想象力把任何的角色搭配在一起,粉丝们也可以经历他们喜欢的体验,更重要的是,这个领域有大量的原创内容。不过从核心来说,同人是由热心的粉丝为其他粉丝们而创作的,而且制作价值通常高的离谱。

东方Project东方Project

  由于日本有如此活跃的漫画和动画同人社区,所以游戏同人社区的出现也就不奇怪了,但目前而言这些社区都是相互分离的,同人游戏市场到底有多大呢?Hanaji Games的CEO兼主创Alvin Phu说,“毫无疑问是巨大的,欧美很少有人看到这些”。

  Phu还运行着Tokyo Indies活动,他说,“每月都会在涩谷举行独立开发者和同人创作者见面会,我们每个月大概有80到100人。对我而言,组织这个活动主要是希望把这两部分人联合起来。很多人都不会讲英语,很多同人作者甚至不知道indie的意思是什么”。

  第二大障碍:更多独立游戏开发是自娱自乐

(编辑:顺游网_765游戏网)

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