被Supercell作价1亿元:Frogmind创始人谈两人工作室的成功
接近发布的时候,我们才开始确定游戏业务模式,摆在我们目前的是2个选择,要么做付费游戏,这样只要玩家想玩就能给你带来收入;另一个选择是免费模式,但收入取决于玩家们上手之后的满意度,但对于免费我们并不确定,因为很有可能这意味着我们一年多的研发到最后什么也收不回来,所以决定付费模式并没有那么困难。 按照我的看法,游戏的定价取决于质量,而且当时我们参考了手游的价格,我们不希望把它定价为1美元,因为这不符合我们游戏的品质。当时我们了解的情况是,iPhone付费游戏的均价是3美元,iPad付费游戏的均价是5美元。可是,直到游戏发布前2天,我们才决定价格,我们的做法很简单,由于iOS帐号是通用的,所以我们干脆取平均价格,也就是4美元。 随后,游戏就正式发布了,这时候我们仍然很不安,我们一直刷新谷歌、刷新App Store,我们不确定是否可以获得推荐,也不知道市场接受程度如何。 非常幸运的是,我们拿到了苹果大图推荐,首周就卖出了10万套,而且用户评价很高,还拿到了(2013年的)苹果最佳设计奖。编者注:该游戏2013年收入超过150万美元。7月份的时候,我们参与了一次苹果促销推广,仅一周就获得了700万次免费下载。 我这次演讲主要说的主要内容是,优秀而独特的独立游戏仍然可以凭借付费模式存活,而且可以在iOS有很好的销量。作为一个小团队,你不一定要追求数百万美元甚至数十亿美元的收入,所以付费模式足以让一款好游戏的开发团队活的很好,你也不用对游戏体验做出妥协。 如果你们也在做自己的独立游戏,运营自己的独立工作室,我希望你们早一点展示游戏想法,并且获得反馈,听取一部分意见但不要太多,因为那会让你的游戏变得中庸。 From:Gamelook (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |