2016年中国网络文化产业年会高峰论坛精彩演讲集锦
月日,中国网络文化产业年会(即“”)在北京中国大饭店隆重开幕。年会以“强网络·强文化·强产业”为主题,主管部委领导、权威专家学者、互联网巨头高管以及业界精英等近千人共聚一堂,纵论“互联网”时代中国文化市场的布局,深度剖析独具中国特色的网络文化产业政策环境、发展战略和总体思路,全面打通“互联网文化”各领域产业链,推动文化产业整体业态全面升级。 ![]() 文化产业司副司长高政做开幕致辞,他表示,网络文化产业是数字创意产业的重要组成部分,文化部密切的配合国家发改委将数字和创意产业纳入规划,并具体的承担了规划中数字创业产业中的起草工作,对数字产业进行顶层设计和统筹规划,经过多方调研、反复论证,提出了到年形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创业产业发展格局,相关行业产值规模达到万亿元的发展目标。他认为发展网络文化产业,是以互联网传播优秀文化,弘扬正能量的重要途径之一,网络文化产业发展,在重视技术突破的同时,要更加的坚持社会效应放在首位,更加的注重产品的文化内容和艺术品质。 ![]() 腾讯互娱副总裁蔡欣发表了《精品时代下的移动游戏运营新思路》主题演讲。他表示年的移动游戏市场格局逐渐稳定,告别了过去的粗放式的增长的时代,产品也呈现出精品化、重度化、长线化的趋势。而用户对于精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入了在精品的时代。在这样的大背景下想要打造,游戏必须要具备经典世界观和广泛认同的价值观,以及被用户铭记和喜爱的元素,才扩展到其他的泛娱乐的领域,真正的形成了以游戏为始端的化布局。 ![]() 网易公司副总裁庞大智针对如何运用工匠精神进行创新成果进行了主题演讲。他表示网易游戏取得如今这样良好的成绩,一方面离不开玩家的喜爱,另外一方面也离不开研发团队对于游戏精品的不断追求。网易的手游开发时间是行业平均时间的倍,《梦幻西游》手游从立项到上市用了年时间,《阴阳师》从团队组建到游戏上线花了整整个月,《倩女幽魂》和《微微一笑很倾城》的品牌互动合作,从策划到执行也花了年的时间,对于极致的追求让网易不断刷新对手游品质的最新定义。 ![]() 索尼互动娱乐上海有限公司总裁添田武人围绕主机游戏发表了自己的看法。他表示,主机游戏占到全球游戏市场的到,而在中国主机游戏则是刚刚起步。针对在国内供不应求的现象,添田武人否认了饥饿营销的说法,同时透露未来索尼将会扩大产能,希望从今年年底到明年年初能够缓解市场供给关系平衡。在演讲的最后添田武人对国内主机游戏发展提出了几点建议,首先是希望国内开发者和索尼做好配合,其次期待政策行政层面的支持。 ![]() 峰值传媒创始人蒋林锋做了东盟的战略主题演讲,他对东南亚动漫游戏市场做了全方位介绍。国内的手机终端厂商已经在东南亚占据了以上的市场份额,受到欧美文化影响,东南亚地区用户付费习惯很好,年东南亚六国数字点播业务已经达到了亿人民币的产值。其次相比于国内而言,东南亚地区的影响成本要低廉很多,不管是行业媒体还是主流媒体流量搜索都是如此。年广西南宁将举办东盟动漫游戏展,为有意愿出海东南亚的国内开发者提供市场数据分析,译配资源,本地化接洽等全方位的服务。 ![]() 阅文集团副总裁罗立的演讲主题是《推进文化输出,打造产业生态》。他表示从琅琊榜、花千骨等原创文学改编的影视剧,一场的开发热潮已经持续了年之久,畅销小说改编成电视剧、游戏、影视剧、动画掀起了现象级的较量。而阅文集团有着数量庞大的网络原创资源,在这一场较量中先走一步,占据了网络文学改编市场的大半的份额。罗立认为生态是延续作品生命周期,扩大作品力的最好选择,在作品存量日渐丰富的基础上,如何最大限度的延续作品生命周期,成为了必须要马上解决的关键问题,阅文集团给出的答案是通过泛娱乐产业生产链,实现上下游的衍生发展。 ![]() 飞翼数字吴鹏分享了《泛娱乐趋势化的产品研运之道战锤:末世的布局与分享》主题演讲。他首先澄清了的一个误区:以为游戏套上就一定大卖。吴鹏表示不是所有的都能够带量,不是所有的都适合做游戏。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |