暗黑3前总监Jay专访:没有我就没有暗黑3
还有一个思路是认为游戏总监负责设计一切,这与事实大相径庭。游戏总监负责的设计通常要少于团队中的任何其他设计师,因为他还要负责其他东西。但最终作为一个游戏总监你需要对所有的一切负责,所以也许这就是同样的区别吧。 Q:暗黑3的制作是怎么从想法到实现的?从想法到实现可能要花上很长的时间。 每款游戏都是不同的,每个团队/领导都有不同的方法。对我来说,我的方法是:头脑风暴,核心支柱,原型,制作,精雕细琢。 当我开始制作暗黑3时,我们经过了一个多月的头脑风暴会议,整个团队人员被邀请并鼓励参加。我们讨论了我们想到的每一个可能的主题。这让每个人都有机会提出他们的想法,对我而言也可以借此炒热团队气氛。在这段时间里,我们还研究和试玩了这一类型的其他游戏,特别是暗黑1和2。我花了无数个小时来研究暗黑2,并用一个秒表来计时,这样我就可以得到不同种类的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的频率,环境变化的频率等等。 核心支柱则确定了游戏最重要的核心价值。对于暗黑3来说,我之前也提过,一共有七个核心支柱,我们专注于诸如重复可玩性,物品以及多人游戏等方面。其目的是提供一个主导方向,以便未来做出决定,并让团队深入了解到我们正在做的事情。我个人来说是笃信为整个项目确定些许几个核心支柱这种做法的,同时还有那些非常重要的系统,比如职业设计等,也要有自己的分类核心支柱。 原型是制作游戏里的一小部分,借此来验证我们的概念内容,并让你可以不断修改直到让你确定下来使它变得令人兴奋和富有乐趣。制作是一旦你确定原型之后,你开始围绕它来认真构建,精雕细琢则是一个不断提升的过程。 在大多数公司里每个步骤都是按时间顺序来做的。而在暴雪,我们的原型、制作以及精雕细琢的过程则是重复了一遍又一遍的,因为我们愿意放弃那些我们不满意的想法。这里有两个例子:当我们在项目中期改变艺术风格时,我们放弃了很多的环境以及角色的美术成果,还有就是我都记不得我们修改过多少次技能系统了。 From:爱玩网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |