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皇室冲突开发商CEO:如何打造伟大的游戏公司

发布时间:2017-02-21 16:19:07 所属栏目:国外资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么Supercell连续发布《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》、《卡通农

我在大学里的大多数好友们都是在投资银行,还有很多人做咨询行业。我最终加入游戏行业,是因为当时非常热衷于成为企业家,并且遇到了一群想要成立公司的人,他们要成立的整个公司恰好是游戏公司,他们都是游戏开发者和创造者,这也是他们想做的事情,碰巧的是,他们需要一个人帮助处理游戏研发之外的所有事情,但他们又没有太多薪水可以招聘那么多人,所以这个初创公司只能招聘一个人,所以我加入,他们让我做了CEO,这是16年前的事了,也是我一开始进入游戏业的原因。

另外一个比较有趣的事情是,在当时的芬兰,我记得从业的前十年里,很多时候都在向别人解释自己的工作到底是怎么回事。我的家人就曾经问,“Ilkka,你现在的职业到底是做什么的呢?”我对团队所做的项目非常兴奋,于是兴高采烈地讲了我们对游戏的热情,对未来的看法,但他们的反应是,“听起来是很好,可你为什么不找一份工作呢?”所幸的是,现在这个问题没有之前那么难以解释了。

尽管我非常热爱游戏业,也非常乐于讨论游戏,但由于我在Supercell并不参与游戏研发,所以今天我不会讨论那么多开发技术方面的东西,我要说的是,在我看来能够让大作产生的因素,对我而言,这就是做游戏的人,以及这些人所形成的公司文化。我认为Supercell有非常独特的文化,所以今天我首先要讲的是形成这种文化的原因,我们的背景以及这种文化的优势。或许更为重要的是,这种文化给我们带来什么样的困难,维持这样的文化有哪些挑战,然后我会简短讲述公司文化的发展。

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从业背景:对公司文化的思考

在讲Supercell文化之前,我觉得非常有必要说说之前的从业背景。我提到了16年前我们创办了一个游戏公司,但如果有认识的可能会记得我在大学里修的是引擎工程,还学过一些经济学,这一切都是需要分析思维,做的都是很有逻辑的事情,这些都对于我运营和组织一个公司有很大的影响。

所以必须说的一件事就是控制力,我认为所有事情都需要有秩序,因此最开始倾向于控制所有事情,比如公司结构,甚至是创意过程,比如一个游戏项目如何研发,以及决定是否要停掉某个项目等等,而且当时这样做在书面上看起来是非常好的。

这种做法的最佳形容方式就是传统的由上而下的公司结构,位于金字塔顶部的一个或者一小部分人做决策,他们对于要做什么游戏类型、人们想玩什么游戏都有着自己的看法,他们有创意控制权,意味着所有下属都必须按照他们的想法做事情,就像是在执行他们的想法。有时候这种模式可以是非常成功的,欧洲很多传统游戏业大亨都是这么发展起来的。

我的第一家公司叫做Sumea,也就是后来卖给Digital Chocolate的那个,当时的时机非常好。幸运的是,被收购之后公司发展特别好,他们开始招聘更多的人,扩张非常迅速,比如第一年大概40人,而两年后团队变成了400人,这让所有事情变得复杂,回过头来看,这种扩张本身就是一个错误。

首先,当你迅速扩张的时候很难控制人才质量;其次是招来的人在短期内很难有真正的公司文化认同感,因此就会导致公司文化开始转变。更糟糕的是,当我们按照之前的逻辑执行的时候,就会为金字塔创造更多的层面,虽然画在纸上看起来很好,可结果却让公司运行变得更加复杂,公司发展更慢、还逐渐滋生了公司内的官僚主义。

到了特定的时间点,最优秀的人就会受不了这样的环境,他们开始离职。这里我可以举个例子,比如当时我们是怎么决定做一款游戏的:首先给游戏团队找产品经理或者制作人写一个冗长的设计文档,描述市场需求-为什么他们需要做这个游戏、消费者喜欢什么样的类型、他们认为这个市场规模有多大、我们的市场份额。然后开始讨论这个游戏的独特之处是什么、差异化在哪里、竞争对手都是谁,还有研发预算和市场营销等方面的计划等等。

更糟糕的是,这个文档还要被很多人审核,然后获得通过,从预算、财务、市场营销等部门都要参与,你要确定整个决策委员会都没有意见,如果你有什么创意,一旦有人不同意,就会被搁浅,最要命的是,这个过程也需要很长时间。同样糟糕的是游戏创造过程,通常来说这种模式是研发团队按照既定的章程做游戏,然后每个月定时进行反馈,确保一切顺利。随后就会开会,越来越多的人参与进来,研发团队就必须向所有人解释为什么这个游戏要继续研发下去。当然,出色的研发团队都会在开会之前首先给关键的决策者进行说明,所以为了准备这个会议,研发团队都要投入很长时间做准备,这就导致真正的研发时间大大减少。

如果进一步了解的话,你会发现传统的金字塔式公司结构更像是工业革命时代的产物,在流水线工厂里,质量要求是规定了的,工人们所做的就是日复一日地重复同一个事情,不允许犯任何错误。

可这种做法和游戏业,甚至是所有创意行业都是相反的。因为按照哪种方法,你不会尝试不同做法,因为这会带来风险,会犯错,所以人们开始慢慢意识到,这种方式可能不适合游戏业。所以有时候我开始意识到,游戏是一种艺术形式,而不是一个可以照本宣科的科学。虽然有些话现在讲起来很容易被理解,但实际上领悟到这些道理却用了很多年。不管你的本意有多么好,想法有多棒,投入多大的努力,这种方式都会让你的公司远离创意。

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倒金字塔式的管理逻辑:做最没有权力的CEO

2008年的某一天,公司里有人给我看了一个其他公司的PPT,并不是游戏公司的,有些东西让我印象非常深刻,当然比我今天展示的好太多了,那个文档主要讲的是公司文化,讲的是公司内的自由度和责任感,他们不追求控制公司的复杂性,而是通过招聘更合适的人、相信这些人。

我当时就被吸引了,因为这和我之前的做法完全相反。还有一点让我比较欣赏的是,他们不希望公司成为一个家庭式的单位,不要用家长与孩子式的关系,而是更像体育团队的样式。我对这个想法印象深刻,并且认为,如果要是再创办一家新公司,这就是最重要的事情。

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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