守望制作人:我有白金段位 早先猎空眼能射激光
Jeff Kaplan:我们暴雪总部有一个完整的“商业情报(BI、Business Intelligence)集团”,他们除了向我们公司里负责商业运营的人提供数据分析,也会和我们这样的设计师一起工作,还会去收集关于英雄、地图、匹配、玩家生涯、排队时间、游戏模式的流行度、玩家趋势等等方面的数据。 我们经常会把自己当作数据测试的小白鼠。我们会观察我们自己的游戏帐号。分析数据当然很有趣,但你也要明白分析数据的原因,以及你分析数据想要得到的结果。 例如,我们想要让所有的地图的进攻防守都有差不多五五开的胜率。艾兴瓦尔德从来没有满足这个要求,但玩家们确实喜欢这张地图。所以后来我们把艾兴瓦尔德的C点城堡大门修改了。而且我们接下来还会对A点的窄口做修改。这些都是数据分析向我们展示的不平衡之后的结果。 网友:你们肯定有很多关于各个英雄背后的数据。你们是如何从这些数据出发决定要怎么削弱和增强的? Jeff Kaplan:我总是把我们的设计方式称作是“三角形”的——玩家、数据和我们的个人感觉。这三个角度很少会有统一的意见。通常我们在做出修改的时候,都会忽略掉其中的一到两个。 我相信秩序之光的“重做”就是一个例子。根据当时的数据,她其实没什么问题。但是无论是玩家还是我们自己的感觉都认为她太弱了。所以我们无视数据,而把她修改的玩起来更有趣。其实最近对堡垒的修改也是同样道理。 网友:你们怎么看测试服上玩家的反馈? Jeff Kaplan:说实话,测试服并不能给我们在设计上赢得任何好处。如果我们推送一些非常大的变化。玩家会批判我们。如果我们推送一些非常大的变化,然后又撤回了。玩家还是会批判我们。很多时候我们只能相信我们的直觉。 测试服上玩家的行为对于平衡而言也没什么帮助。登录测试服的人的平均游戏时间只有16分钟。大多数时候,人们只是“尝试一下”新的改变,就直接退了。PTR上并没有多少人玩真正的竞技模式。他们只是想“试试”而已。 很多人就是从这不到20分钟、只玩了1把的体验,就对测试服的平衡修改做判断。当然听人们的反馈和感觉肯定是有用的。但是在PTR上并没有什么“质量局”可以当作测试的依据。 我们内部是有一个真正的“竞技模式”的测试的,这对于我们得到为暴雪工作的钻石以上的玩家的反馈很有帮助。而且幸运的是,很多职业玩家会在测试服上打训练赛,他们也会邀请我们去观看。 这些手段都并不完美。但我们还是会努力去听取反馈意见,保证这个游戏的平衡性的。 网友:未来还会有什么改动? Jeff Kaplan:我们现在正在考虑怎么修改卢西奥。 网友:你们怎么看待黑影? Jeff Kaplan:我们想慢慢来。先看看现在测试服的改动在正式服的结果吧。我们并不想见到一个过强的黑影。 网友:什么时候才会增强麦克雷? Jeff Kaplan:下面的观点只代表我自己:我并不觉着麦克雷真的很弱。他是因为环境才不太好用的。当然这并不意味着我们就不会考虑修改他。但这个英雄如果修改的不好,会很容易又变得过强。 网友:你们对于目前温斯顿的地位如何看待? Jeff Kaplan:我们很期待测试服上关于屏障的修改来到正式服会如何。同时在奥丽莎马上要发布的当下,过于专注于温斯顿的修改并不是好事。我们肯定会比较谨慎,不想让屏障和坦克过于强大。 下一页:天梯水平还是白金 防守花村时只玩半藏 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |