这家做了魂斗罗、游戏王、实况足球的公司,竟然本体是健身俱乐部
还有他们的棒球游戏实况棒球系列,包揽了日本体育类手游收入榜单的前三。 ↑实况力量棒球↑ ↑已经可以说是拿下半壁江山↑ 之所以科乐美能够在财力远不及EA等公司的情况下,把体育游戏做到业界一霸,就是因为他们的“体育基因”。 拥有体育基因,让科乐美比那些坐在办公室里的游戏开发人员们,更懂体育游戏应该怎么做。 比如实况足球,科乐美就抓住两点:爽快和真实。 ↑这球颇有前两天欧冠C罗对尤文图斯进的那个惊世倒钩的风采↑ 很多人回忆实况,都说玩起来爽。 为什么爽? 无非就是进球很爽。 比起FIFA当时一板一眼地追求真实,科乐美制作的实况足球毫无疑问浪漫爽快得多。 爽快的同时,在真实感上,实况足球也不遑多让。 传闻当年实况开发组,为了还原贝克汉姆招牌的任意球“贝氏弧线”,曾专门写了整整一本书厚度的研究企划案。 最终在游戏中呈现出惟妙惟肖的贝氏弧线: ↑实况足球10的贝克汉姆任意球↑ 大家可以和现实对比一下,你会发现连摆臂等动作都一模一样: FIFA系列在最近几年凭借垄断授权,势头逐渐超过实况。 但实况足球2018的评分,依然高于FIFA18。 ↑IGN给实况2018打出9.2高分,而FIFA18只有8分↑ ↑实况2018在手感上依然强于FIFA18↑ 课后总结: 像科乐美一样,其实很多游戏公司都有一些和他们游戏开发部看起来不相关的业务,但实际上这些业务都和公司的游戏风格、调性密切相关。 比如任天堂最早是做玩具的,所以他们游戏始终强调老少咸宜; ↑只有做玩具的任天堂,才能想出这种纸盒创意↑ 再比如网易开猪场养猪,所以...额,不好意思,当我没说。 所以,现在社会上很流行谈“塑造企业基因”云云,X博士看来这就是一种独家的天赋,科乐美的独特历史,造成了他如今独特的企业文化和游戏产品,这是别人学不来,也学不走的看家本领,谈何人为的模仿与塑造? 与其“模仿他人、打造基因”,不如想想自己到底适合干什么 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |