Unite Beijing江毅冰:国内开发者需要静下心来做每一款作品
之后加入Unity从游戏转回来制作实时的动画电影,变化相对来说就少一些,对于我个人来说,我已经积累了很多实时渲染的经验。而且Unity编写高清渲染流程的巴黎团队都是天才级的人物。 记者:我们现在知道有很多动画都是用Unity来做的,包括之前的《Wind Up》也是用Unity做的,我们一直认为Unity是一个游戏引擎,用游戏引擎做动画和传统的电影的模式有什么区别? 江毅冰:最大的区别是实时渲染之前是运用在游戏上的,特别是近几年。也就是说现在如果我们要做实时渲染的电影我们需要在游戏界寻找具有实时渲染经验的艺术家。另外,我认为不应该叫Unity游戏引擎,现在Unity被大幅度运用在各个方面,所以我们应该叫Unity实时渲染的引擎。 记者:您觉得游戏角色跟动画角色的打造有什么区别?区别大吗? 江毅冰:离线渲染的动画里面的毛发,皮肤都是用最贵的算法来算的,比如说毛发用marschner 的材质模型。材质中的散光反射,折反射,都是要用物理的方式。而游戏的话,不需要完全用物理方式,看起来像就行了。另外电影特效方面的工具是比较完善的,所以程序员和艺术家的交流不像游戏那么多,艺术家只要知道怎么用那些工具就行了。而游戏的话,很多工具都在不停的更新,所以有时候艺术家就得自己写工具,很多游戏公司的艺术家就像半个程序员。 记者:国内大部分游戏画面表现力还是比较一般,您觉得在美术设计风格和技术方面,哪方面比较欠缺? 江毅冰:我觉得技术能让艺术家更方便的来展示他的作品,但是如果你的艺术家的基本功不行的话,技术再怎么提高也不行。比如说颜色,创意,动画这些基础方面是非常重要的,如果艺术家很多基本功都不达标的话,技术上再怎么提升也做不好东西。我听说国内一些专业培训只交一下如何使用软件,并没有实打实的教授艺术基础。 记者:我们看到现在越来越的游戏采用了真人捕捉技术,这比起传统的艺术来说有什么优缺点? 江毅冰:我一个动画师朋友曾告诉我:差的真人捕捉技术比差的手调动画要强,但是好的手调动画比好的真人捕捉技术要强。如果你要做比较便宜的游戏,你可以就用真人捕捉技术,效果还是不错的。但是如果你想做电影,又有成本的画,请好的动画师当然是上上策。比如说顽皮狗有运用扫描和捕捉真人技术,但是在他的基础上有艺术家反复的斟酌,更改,所以他的角色就比有些游戏的角色看起来更真实一些。 , (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |