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承载中国传统文化 让游戏价值再升级

发布时间:2019-02-24 00:02:47 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:【新浪游戏频道原创,转载请注明出处】 今年春节,笔者回到家中发现小侄子不再因为玩游戏被家长吼,反而和奶奶一起拿着手机轻触手机屏幕一起其乐融融。原来在老师的建议下,侄子寒假期间下载了一款名叫《佳期:团圆》的功能性手游,游戏主题为传承中华传统

  【新浪游戏频道原创,转载请注明出处】

  今年春节,笔者回到家中发现小侄子不再因为玩游戏被家长吼,反而和奶奶一起拿着手机轻触手机屏幕一起其乐融融。原来在老师的建议下,侄子寒假期间下载了一款名叫《佳期:团圆》的功能性手游,游戏主题为传承中华传统节日文化,所以家长不单不阻拦,有时还一起来玩一下,可谓假期促进家庭和睦的佳作了。

  回想2018年,国内的功能性游戏增长势头迅猛,多家国内游戏大厂响应国家号召,纷纷布局传承中国传统文化的功能性游戏,而其中多款产品也确实伴随着游戏市场的发展收到了良好的效果,尤其是伴随着游戏出海,中国传统文化的影响力在世界游戏产业当中也大为增强,可谓取得了多方共赢的结果。

《佳期:团圆》游戏画面《佳期:团圆》游戏画面

  2018:功能游戏大年

  2018年初,腾讯宣布正式布局功能性游戏,在此之后接连推出了《尼山萨满》、《榫接卯和》、《纳木》等多款国产原创功能性游戏,都主打传承中华传统文化的主题。而其响应国家政策和相关文件号召的行动也获得了回报,2018年12月29日版号重新开始落地之后,腾讯唯一获得版号的游戏便是去年布局的一款功能性游戏《折扇》。

  仅靠自己开发是不够的,腾讯在去年还找到故宫博物院成为合作伙伴,共同推出了包含故宫名画元素的眼球追踪游戏《睛梦》和故宫建筑文化为主题的《故宫:口袋工匠》。同时,腾讯还在去年公布第一批功能游戏时展示过《纸境奇缘》和《欧氏几何》两款外国游戏制作组开发的功能游戏,不过考虑到目前国外游戏获得版号遥遥无期,所以短期内腾讯应该不会再积极引进国外功能游戏。

  而另一家国内游戏巨头网易则偏向于文艺路线,首先将旗下代理游戏《我的世界》定义为“功能游戏”,并请来了国内在游戏中建造故宫建筑模型的玩家团队展示作品,从而为这款游戏增添了“传承中国传统文化”的功能性标签。其后网易的几款功能性游戏都注重“文化”本身,游戏多为艺术作品的游戏化展示。以同为和故宫博物院联合打造的《绘真 妙笔千山》为例,在这款基于故宫国宝——中国工笔绘画的巅峰之一《千里江山图》制作的游戏中,玩家扮演一位学画的和尚,通过种种经历顿悟中国绘画的意境。

网易《绘真 妙笔千山》努力还原中国画的意境网易《绘真 妙笔千山》努力还原中国画的意境

  同样,在去年年初网易也曾宣布代理部分国外功能性游戏,主打培养青少年编程技术和思维能力的《极客战记》就是其中之一。但出于和腾讯相同的原因,在之后相当长的一段时间里我们都没能再看到网易宣布代理国外功能性游戏。

  究其根本,无论是腾讯还是网易,其布局功能性游戏除了开拓市场之外,一个重要的原因都是为了回应国家和社会关切,致力于让“游戏”在社会舆论中形成较为积极的形象,在社会文化中起到积极的作用。

  中国需要自己的文化游戏

  曾几何时,游戏曾经被认为是“洪水猛兽”,在社会舆论中是负面文化的代表。而这一问题在我国曾经长期存在。

  在电子游戏进入中国之初,社会舆论就曾经给普通玩家扣上过“玩物丧志”的骂名。人们广泛地认为玩游戏不单会引起人生理健康方面的病变,还认为玩游戏会导致玩家产生人格异化,尤其是玩战斗、赛车、竞技类游戏的玩家会道德认知模糊,分不清现实和虚拟世界的区别,误认为游戏中的过激表现是正确而合理的,逐渐道德失范最终走上犯罪道路。而随着游戏艺术的发展,人们开始意识到游戏带有文化内涵之后,社会上依然有“电子游戏是西方新世纪的电子鸦片,是西方文化入侵和腐化中国青少年的工具”的说法。

  2005年,在由文化部和北京邮电大学共同举办的“中国网络游戏与青少年教育论坛”上中国互联网协会秘书长黄澄清曾无奈地指出,“大多数学生家长把游戏当作精神鸦片,不允许孩子靠近游戏,这是由于社会对驾驭互联网及其所衍生出来的网络游戏业务的能力不足所带来的问题。”

  而起步较晚的中国游戏业界,也曾经确实只能坐看欧美、日韩的游戏作品占据中国游戏市场的大半江山,仙侠类单机游戏尽管创造过一段传奇,但在盗版时代本身的发展难以为继。而网游时代到来后,在全世界玩家们深挖《魔兽世界》里的欧美奇幻文化,熟悉韩国网游里的韩国审美文化时,中国玩家只能从日本人做的《三国志》里稍稍领略电子游戏中变了味的中华传统文化。

日本人做的《三国志》曾是最好的中国历史题材战略游戏日本人做的《三国志》曾是最好的中国历史题材战略游戏

  直至今日,仍然有大量外国游戏开发者搞不清楚中华文化、日本文化、韩国文化、东南亚文化的区别,经常彼此混淆。游戏中的中国文化形象设计刻板,游戏中的中国女性人物每每登场,依旧是包子头、穿旗袍。由此造成的一个严重后果是,对中国传统文化的误读经常反过来“反哺”国内游戏界和众多游戏玩家,不仅生产出一批跟风之作,冠以“中国风”的名头欺骗玩家,并让玩游戏的青少年对传统文化产生了误解。

  在游戏界不断呼吁社会能够正确看待游戏的同时,社会也在不断呼吁中国游戏界做出能够寓教于乐,带有中国自己文化特色的作品。在双方的共同努力下,蓬勃发展的中国游戏产业开始将电子游戏打上中国烙印。

  承载文化传播职能的中国游戏

  2001年E3展上,第一款中国人自己制作的游戏——《傲视三国》携带着原汁原味的中国传统文化首次亮相在全世界游戏人面前。也许当时在场的国外游戏制作人们并没有想到过,近20年后的游戏里的中国文化将是一番什么样的景象。

  在国内,大量专注于承载和传播中华传统文化的游戏作品层出不穷。故宫博物院的手机游戏《皇帝的一天》,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍了养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要建筑,展现了中华传统建筑文化的恢弘壮丽。腾讯游戏的《食物语》以中华传统美食拟人的形式,让玩家们一览中华传统美食文化的博大精深,与故宫博物院联合推出的故宫建筑文化主题游戏《故宫:口袋工匠》让人领略古代建筑文化。网易游戏以神话传说嫦娥奔月为故事背景的解谜类手机游戏《花语月》和中国明代剧作家汤显祖传世名篇《牡丹亭》为蓝本改编的手机游戏《惊梦》则主打优秀传统文学内容的游戏化,让古老的文字活起来。盛大游戏的互联网+中华文明项目《文物加》由国家文物局指导,与全国多家博物馆合作,以轻游戏的形式展现了祖国各地各时期的文物工艺、制法和背后的历史故事。

网易的《惊梦》以汤显祖名作《牡丹亭》为蓝本网易的《惊梦》以汤显祖名作《牡丹亭》为蓝本

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