《辐射:避难所Online》制作人寇国维:到废土去 到避难所最需要的地方去
但对于市场来说,一款系统如此复杂的手游真的能够获得足够多玩家的喜爱么?因为很少会有玩家因为游戏中的一个系统精致就会投入到一款游戏上的。这就意味着,如果游戏真的将三大体系全部做得非常硬核,用户群体会变得非常狭窄。 “所以说我们进行了偏重,我们在保留了单机版的城市建设的基础上进行了简化;也并没有放太多成长线在英雄的培养中,但我们通过英雄组队模式的变更替换在一定程度上解决了成长线过少的问题;我们在野外探索中,为了避免重复度过高,无聊的关卡,我们融入了一些仿Rogue-like的模式,加入一些随机性去探索,在后面的多次测试过程中,这样的内容在一定程度上把英雄培养变得相对有趣一些。” 寇国维说,这么做的效果还不错,现在有很多玩家反馈每套游戏系统都足够有趣又充实。 ![]() 对于一款原作已经在全球市场取得巨大成功的游戏来说,《辐射:避难所Online》在制作上的压力是巨大的,但是盛大游戏DNA工作室的努力显然卓有成效,《辐射:避难所Online》相对于《辐射 避难所》,所作的不单是重新制作美术和UI这样表面上的功夫,更是从底层玩法设计上开始的自主创新。相对于原作,在系统广度上实现的突破,不单为广大中国玩家带来了相对原作更为丰富的玩法体验,也为那些新玩家提供了一个接触《辐射》原作文化的一个良好的契机。 在对寇国维的采访中,他还告诉我们《辐射:避难所Online》还将在未来加入更多的新元素,这些内容或是会让老玩家会心一笑的原作继承,也会有让国内玩家感到熟悉的中国元素,而关于游戏玩法上的创新也同样会继续下去。相信这款现在还处于测试期的游戏,在未来会越来越完善,最终以一个惊艳的姿态正式发售。 责任编辑:穿绿袍的术士 校对:小虫 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |