《A Way Out》:逆时代的分屏游戏只是噱头吗?
在《A Way Out》中,Josef Fares讲述了一个不算太有新意的故事,但通过对剧本的良好演绎,我们在游戏中看到了两个目标导向的男人。Leo和Vincent两位主人公从经历到性格都大相径庭:Leo是个市井惯犯,因故意伤人和偷窃被投入监狱;Vincent给人的第一感觉极为稳重且正直,虽然他的罪名是银行欺诈和挪用公款。 Josef Fares利用在大多数游戏场景里的NPC来加强这个印象。在游戏中,每个NPC都有他们自己的演出剧本,当你用两位主角分别与他们互动时,两位主人公的性格差异就出现了。 例如在一个场景中,他们上电梯时和警卫同行,警卫似乎认出了两位逃犯,系统会询问你该用谁的办法解除这场危机。如果用Leo的办法,Leo会从警卫身后冲过去给他一拳,然后把他放在电梯里不管不顾;如果用Vincent的办法,Vincent会假装自己是病人,边说话边咳嗽,警卫害怕被传染,会加快脚步走出电梯。 又比如,有两个人在修电灯泡,Leo会走过去吐槽,修个电灯泡都要两个人,难怪这个世道要完蛋;Vincent会询问怎么坏的,能不能提供帮助。 ![]() 仅有性格差异,还无法体现出角色的“栩栩如生”,共情的另一个必要条件是玩家要对角色本身有足够的了解,例如《绝命毒师》中的角色老白,他临死前复杂的表情令人动容,这是因为过去5季剧集中,观众看着他走过了人生的每个转折点,观众知道他的野心和难处,也知道他做出的牺牲和努力。 在《A Way Out》中,推动玩家了解角色靠的是连续出现的疑点。疑点从玩家选择角色开始就存在,那时两位主角已经待在飞机上,玩家心中好奇他们是如何成功越狱的。在之后的游戏中,一个个疑点不断推动着剧情的发展,同时一个更大的疑点正在出现,那个疑点直到游戏结尾前雨夜中的回忆才被揭开。 ![]() 抱歉,在这里我不想剧透,但我和朋友游玩到这里时都觉得快要结局了,却不知道前方等待我们的是什么。当所有谜题都被解开时,我们陷入了游戏开始后最长的沉默。需要说明的是,在之前的游戏过程中,我们都会商讨接下来可能发生什么,并商量怎么玩。但在那之后,我们都选择了各自为战,选择了和自己的角色走向结局。 在我这里,《A Way Out》很好地完成了“共情”,它在讲述一个完整的故事之外,同时让这段旅途看起来足够真切和情感充沛,以至于我和朋友这种可以相约打游戏的人最终都走向了刀剑相向。 在打完游戏之后再回头去看,我认为相比游戏,《A Way Out》更像是一部电影。游戏的外表不过是制作人为了让这个故事能被更好地接受而选择的一个载体。当然,这不是说游戏不好玩,事实上,游戏过程轻松有趣,为了让游戏更有可玩性,开发者甚至在每个大型场景中都布置了大量的小游戏,我和朋友因为掰腕子互相不服气,耗了大概有十多分钟。 ![]() 说它更像电影,是因为它的叙事方式,无论是花哨又实用的运镜手法,还是朴素却有效的剧情推动方式,这些在电影中被反复验证过的手段,放在游戏里依旧行得通。同时,它也为互动电影提供了一个思路——互动电影作为时下正在被提起的一个新宠,未来也存在更多可能。Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》是面向大众的一次最新尝试,但从口碑上看,这个尝试并不算成功,6.9的评分很难比肩《黑镜》本体。 影视和游戏业里众多的互动电影似乎陷入了一个怪圈,它依靠“选择”来吸引玩家或观众,依靠分支剧情来鼓励受众们投入其中,《A Way Out》则提供了一个完全不同的思路,没有加入太多分支剧情,而是着重考虑如何让观众接受和融入当前的剧情当中。 从这个角度来看,《A Way Out》就很真诚了,一个老套且存在Bug的剧情,在游戏出色的演出效果下反倒显得合理了起来,通过一些小细节塑造起来两个立体的角色,几个小时的游戏体验中,相比于感受“安排好的剧情”,玩家们更像是扮演两位主角,“决定越狱后发生的故事”。 那么,回到本文的标题,除了好看之外,这个游戏提供了什么?我的答案是:相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要。《A Way Out》让我跟屏幕中的角色、现实里的伙伴都产生了一种微妙的“共情”,它当然不是一个“噱头”那么简单。 (来源:触乐) (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |