孙磊:中国游戏法律30年的来处与去向
答:目前来说,中国最大的问题是游戏厂商都在压制主机市场,主机市场需要配合PC机,类似steam和we game模式。中国好像天生就没有玩游戏机的习惯,毕竟收入利益过小,而且生产成本很高,盈利空间不大。最重要的一点是,与游戏机硬件相关的主机类产品,早在九十年代初就都被微软和任天堂注册了,很难盗版。 任天堂进行过很大的转型。早期的任天堂在日本处于垄断地位,主要生产ROM芯片,想要在其机器上发行的游戏内容都要进行硬件适配,通过这种方式任天堂垄断了70%以上的产品;在这之后,微软开始采用光盘,游戏进入了光盘时代。与芯片相比,光盘的存储量更大,像素也随之提高,而且可以添加很多音乐、过场动画等衍生因素,很多玩家都开始投向光盘游戏,不再满足于任天堂的低像素游戏。针对此情况,任天堂开始转型,但始终没有放弃芯片理念,这也是日本在版权、商标方面侵权案例很少的原因。 2015年之前,大部分地区法院对于游戏的利润率之高(主要是现金流稳定)没有概念,所以当时判赔额大多为数十万元,200万元的判赔都是惊人的了。而到了2017年,北京工商执法出现了2300多万罚款的案子,诉讼最高赔额已经出现了7000多万元的案子,说明在这几年时间,司法系统和行政机关对于游戏产业有了基本的认知。这种认知的提高,直接改善了国内的游戏产业和上下游产业的保护状况。这种改善,来自全产业的努力。 侵权类型多种多样判赔金额不断攀升 问:经过多年的发展,我国游戏产业初具雏形,但是由此研发出的知识产权侵权现象也是屡见不鲜,那么您认为导致这种现象出现的原因是什么,又如何去应对? 答:原因无非是利益,一款微信小游戏流水上亿元,利益之大让人咂舌。这也是为什么游戏诉讼在美国、日本、韩国等国家爆发的时间是在2010年之前,实际上2010年之后的游戏案件不多,这来自近年残酷竞争后对于侵权的认知,也说明,他们游戏的体量下行了。 中国游戏大爆发以2010年为一个分水岭,这是源于国家层面对于游戏产业的态度开始转变,百花齐放,整个文化领域都呈现一个向上的发展趋势,很多游戏公司像盛大等开始壮大。2016年手游大爆发,手游的产值排名第一,当然美国、日本依然是主机市场,手游市场主要集中在中国。由于同质化竞争激烈,所以诉讼体量越来越多,各大游戏公司通过诉讼进行维权,试图打掉竞品。当时也是侵权行为最凶猛的时候,这主要是因为侵权成本低导致的。如某游戏公司在明知其名下的产品涉嫌侵权,但仍继续运营。这是因为继续运营每月可以有数千万元流水,而罚款仅100万元,判赔额也不过几千万元,从商业层面上继续侵权是划算的。案子一审、二审走完,游戏生命周期也到了末期了,不用判停服,其自己本身也打算停服了。所以要保护,只能“掐头去尾”——禁令和执行。 2018年也是全民诉讼爆发的一年。因为当时控制版号,版号停发,意味着只能吃老本,盈利只能依靠曾经开发的仍在线的游戏产品,此时最好的手段就是通过诉讼将竞品打禁令、判停服,以此维护自己的权益。 最经典的案例当数2016年上海的“奇迹MU”一案,此案为中国将游戏视为类电作品来保护的第一案,几乎可以载入史册。 其次为“梦幻西游”与“YY直播”案,在此案出现之前,一般游戏厂商默认直播平台对游戏的直播行为,认为这是一种广告,至于“该不该”的行为,从没有人讨论过,这个案例就是捅破了这层窗户纸,将这种行为放到大众视野下来讨论。 这是美、日、韩不可能会发生的案子,原因在于,在韩国存在电竞协会,这是一个强管控型协会,有权指定某一直播平台是否为官方合作伙伴,游戏公司不可自己选择平台,否则会被降级;在美国,没有可选择的空间,只有少数的两家平台,所以不存在主播跳槽的问题;在日本,则是由于电竞事业发展处于起步阶段,日本定性电子竞技、直播属于游戏的促销业务,收费金额很低。 问:在游戏产业领域内,不管是商标、著作权、不正当竞争以及专利,侵权现象时有发生。那么在上述侵权类型中,哪一类型占比较高,原因是什么? 答:这个曾经有过统计,目前肯定是著作权及反法的比例最大,现在马上发展到反法的比例最大,原因在于大家还是停留在对于“皮”的抄袭和擦边球的使用,所以圈内大家都说,游戏案子“反法二条”是用的最滥的,它在于使产业丧失了预判的能力。当然再过不久,中国的专利战也将打响,因为近年出海的游戏数目激增,版权战的周期过长。通过专利维权的好处有两点,一是诉前禁令便于获取,二是向苹果或Google Play的渠道投诉,很容易得到下架反馈,这对权利人来说是非常有意义的。 任何一个国家,游戏都是站在巨人的肩膀上起来的,没有平地起楼的,所以游戏产业之间互相学习借鉴是产业特点,因为游戏产业是靠“试错”来盈利的——游戏公司同时开发10款游戏,可能都不是爆款,研发费用可能就打了水漂。如果有一个爆款,余下9个的项目成本就瞬间回来了。那么,如何提高“试错的成功率”?只有去看已经成功的游戏是怎么做的,去学习,但如果说抄了热门游戏就肯定也是爆款,只能说这话是“非相关领域公众”说的。因为游戏玩家不傻,大家氪金的钱也不是大风刮来的。如果把握“借鉴”和“侵权”之间的度,才是最重要的,这个问题,只能靠判例法解决,需要法院去从产业长远的发展去分析问题。 除了维权,还要助力产业转型布局 问:您认为游戏厂商在维权过程中面临的最大难题是什么,又应该如何破解这一难题? 答:最大的问题是没有人愿意去研究这些问题,没有形成经验,因为游戏公司人员流动非常快,3年期的法务都是中坚力量,更不要提5年期及以上的资深法务了。如何把这些经验传达给大家,达成共识,是破解的难题。 我一直试图去做这件事,包括游戏法的理论研究和游戏比较法的研究,但这项工作并非一己之力可以实现的,需要更多的业内人士共同努力。包括国内并没有很多优秀的游戏相关法律服务团队,很多律师都不太理解整个游戏产业,与游戏业务人员的交流基本为零,那就谈不上去更好地帮助游戏厂商维权,也更提不上去帮助司法部门正确理解案件核心了。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |