这样一款小游戏还是征服了57国免费榜首位
强制视频广告本就惹人反感,何况是带有侵略性的广告内容。近来Facebook上有位母亲,发文让家长们对《Roller Splat!》保持警惕,因为她的女儿在游戏中看到了令人毛骨悚然的视频,而这自然是来源于插页广告。 ![]() 这位母亲原本很放心女儿玩Voodoo的游戏,不过现在她改变了注意,从手机中把《Roller Splat!》给删掉了。 超休闲游戏的用户体验真的重要吗? 许多关乎用户体验的细节,或许并不在Voodoo关注的范围内。毕竟对于他们来说,能够到达今天这般地位,正是对大规模买量+广告变现的坚持。而这种发行模式的重点在于用户获取、推广营销和产品的更新迭代,其次才是解决用户体验与留存率问题。 Voodoo的发行经理Hugo Peyron曾在访谈中提过,公司在一开始的运营并不顺利,他们发行的首款游戏是一部自研产品《Quiz Run》,当时在内部看来这是一款设计精良,概念新颖的游戏,然而市场反应却不如预期热烈。在此之后,公司转型做游戏发行,并把摸索而来的买量策略运用到名为《Fight List》的文字类游戏中,效果可以说是立竿见影,收入迅速翻了100倍。 ![]() 靠着这套行之有效的打法,这家2013年成立的法国小公司在市场中脱颖而出,从一开始的无人问津,到今天已是名扬天下的“小游戏之王”。明晃晃的成绩面前,没有人会去质疑小游戏买量模式的可行性,Voodoo甚至因此获得了资本的青睐,在去年得到高盛2亿美元的投资。 这笔投资加速了其业务在全球范围内的增长,光是去年就发行了46款产品,而公司规模也从最初的5人拓展至今天的150人。随着市场进一步扩大,Voodoo成为了2018年全球下载量第一的发行商,官方宣称旗下产品总下载量已超过15亿次,其中《Helix Jump》则是去年的下载量冠军,当年下载量累计3.34亿次。 ![]() 在这个数量级面前,一小部分“玩家型”用户的不满无足轻重,这个群体的流失也不至于打击Voodoo的商业信心。对于Voodoo而言,买量是获取“种子用户”最直接有效的手段,相较之下,从渠道推荐与口碑传播带来的下载显得微乎其微。 根据Hugo Peyron在访谈中的说法,旗下游戏《Snake VS Block》曾获得过App Store推荐,但这个推荐的作用很有限,仅为其带来了20万次下载量;而通过买量手段来获取用户之后,Voodoo让这款游戏在一个月内新增了2000万次下载。 这就是Voodoo的底气所在,只要一款产品创意好,转化高,他们便能通过买量方式来将其送上免费榜宝座。即使像《Roller Splat!》这般出现了比以往更多的负面反馈,结果似乎也不会被改变。 买量打法真的能够一劳永逸吗? 超休闲游戏的受众尽管不是核心玩家,但只顾买量的厂商们,却忽略了这个群体有着成长的可能性。如果同类产品接触得多了,玩家也会从中提高自己的审美判断力,并对细节体验愈发关注。换言之,随着时间推移,超休闲玩家有可能会对游戏中的固化模式,愈加感到厌倦和反感。 从当下的市场趋势来看,超休闲游戏的赛道正在变得逐渐拥挤,毕竟它的准入门槛相对较低,而Voodoo也不是唯一掌握创新+买量模式的公司。蜂拥而至的中小厂商中不乏跟风效仿者,甚至还有直接抄袭其产品创意的取巧之辈。事实上,超休闲游戏已经出现了泛滥化现象,而同质化问题无疑进一步加速了玩家的自我成长。 ![]() 小CP或许不足一提,但在Voodoo的竞争对手中,有实力的厂商还包括Ketchapp、Playgendary、猎豹、LionStudio等,它们的产品更优质也更能分散玩家的注意力。在这种环境下,买量恐怕无法获得可持续的种子用户,因为当受众注意力不断被分散后,最终每个游戏的平均用户数将会随之减少。 ![]() 根据Deconstructor of Fun统计数据表示,Voodoo占据着超休闲游戏的主要市场,在其鼎盛时期一度有着接近40%的份额。而随着赛道进场者不断增多,Voodoo的市场份额已经在2018年下半年逐渐下降至28%。可见,在它尚未建立起自己的竞争壁垒前,其利润空间已经受到了挤压。 Voodoo可以通过加大买量的力度、加速产品的迭代,来争取更大的市场机会,但将固化的方法放大之后,无疑会把整个市场引向恶性竞争的状态,届时也会加剧玩家对于游戏创意的渴求。而能够成为爆款的创意,从来都是不可量产的稀缺品。曾从500款游戏中挑出一款产品的Voodoo,对此一定深有感触。 玩家在充分的市场竞争中得到成长与教育,他们对于用户体验一定会有更高的追求,而当超休闲游戏的模式固化到无法提供足够新颖的内容时,Voodoo和它“粗暴”的买量模式可能就玩不转了。 来源:游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |