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解谜游戏为什么最近有点火

发布时间:2019-04-16 11:50:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:从实景视频风格的《记忆重构》到动画趣味的《我要翘课》,甚至故宫都推出了历史题材的解谜游戏。解谜游戏成为最近手游行业的热点品类,国内领先的第三方全域数据服务商友盟+从整个游戏市场分析发现:解谜游戏重回到大众视野。 不知从何时起,玩家们对游戏

  从实景视频风格的《记忆重构》到动画趣味的《我要翘课》,甚至故宫都推出了历史题材的解谜游戏。解谜游戏成为最近手游行业的热点品类,国内领先的第三方全域数据服务商友盟+从整个游戏市场分析发现:解谜游戏重回到大众视野。

  不知从何时起,玩家们对游戏榜单的新鲜感逐渐降低,依靠各种刷榜及买量的操作,发行商可以将游戏推到榜单前列。但对玩家而言,看到了太多玩法及题材类似的氪金游戏,对榜单的好奇心已所剩无几,解谜游戏如一小股春风为固化的榜单带来了几抹亮色。

  代入感是解谜游戏的灵魂

  每款解谜游戏都有着特定的故事剧情,随着剧情的发展触动玩家情感,再通过游戏设计的反馈,让玩家在正确或错误的操作之后体验到不同的心境。相比于三消或者跑酷类游戏,无论设计多么精良,玩家依旧是浮于上层去体验游戏。而解谜游戏的强烈的代入感会让你身临其境,这种体验并不在于画风是否写实,也无所谓音效质量,而是解谜游戏的本质所在。

解谜游戏《迷失岛》,玩家需要通过层层解谜才能找出这个岛上埋藏的秘密解谜游戏《迷失岛》,玩家需要通过层层解谜才能找出这个岛上埋藏的秘密

  难度适中、娱乐成本可控,玩家上手难度低

  解谜游戏一般为免费下载,通过售卖关卡提示或者展示广告获得收益,对于玩家来说进入门槛很低。相比于重度硬核游戏,解谜游戏的游戏时长要短很多,一般一两个小时足以通关,玩家不会有任何时间上的心理包袱,同时也不会只偏爱一款解谜游戏。所以解谜游戏一般会有多款续作,玩家也经常乐此不疲的一一通关。

  挫败感低、传播性足

  友盟+游戏业务专家赵钰认为,解谜游戏不会给玩家带来强烈的挫败感。游戏设计中通过分段、分章节、分关卡等方式将整体解谜进程分拆,再通过保存进度的方式满足玩家碎片时间的体验。玩家一旦遇到无法通关的难点,一方面可以通过游戏内的提示来通过,获得提示往往就需要玩家进行分享,这就为解谜游戏带来了良好的分享体验。另一方面玩家也常常通过各种攻略网站去免费获取通关方法。一般一款解谜游戏发布,一批游戏攻略站的编辑会马上找出通关方法并发布,以此依靠解谜游戏的话题性获取大量流量。

《神回避3》:关卡失败可以通过看视频获得提示,同时发行商可以获得广告收益《神回避3》:关卡失败可以通过看视频获得提示,同时发行商可以获得广告收益

  制作成本可控也是涌现大批解谜游戏的原因之一

  对于解谜游戏研发商来说,制作成本和周期相对可控,一般只通过前端代码就可以完成游戏开发。解谜游戏主要难点在于故事剧情和解谜逻辑的设计,难度以及合理性决定了玩家的核心体验。如果有足够的剧情和解谜逻辑的储备,那么批量制作解谜游戏也是可行的。

  在以上入门分析之后,友盟+特别采访了2款知名解谜游戏的研发/发行商,从一线视角,挖一挖解谜游戏的“内幕”。

  受访嘉宾:

  胖布丁游戏的CEO郭亮(小棉花)

  胖布丁游戏研发了南瓜先生大冒险、迷失岛等多款解谜游戏。

Joypac的VP蔡薇Joypac的VP蔡薇

  Joypac发行过神回避、我要翘课等多款解谜游戏。

解谜游戏为什么最近有点火

  1)从行业大周期看,解谜游戏经历了哪些大的发展阶段?今年解谜游戏会迎来风口期吗?

  胖布丁游戏的CEO郭亮(小棉花):解谜游戏是一个相对宽泛的概念,我心目中对应的类型应该是传统的Point-and-click AVG,简单的来说就是点触屏幕,找各种NPC对话、寻物、解谜。

  这类游戏其实已经衰落了很多年,早期有非常多知名和出色的此类游戏。但是随着各种游戏类型的突变,纯的AVG游戏真不多见了。但是并不是AVG被抛弃了,而是融合了,融合在动作、沙盒、RPG等游戏的内核中。

  但是其实仍然有一些人在坚持做类似的游戏,如若抛开市场不提,如果能熟悉解谜游戏的制作方式的话,对某些重视美术的团队来说,解谜游戏真算得上是一个很好的游戏开发切入口。

  至于今年解谜游戏会不会迎来风口?我可以很肯定的说,绝对不会。市场还是徘徊在生存、沙盒、rougelike、SLG等游戏的圈子中。

  Joypac的VP蔡薇:提到解谜游戏,更多会想到过去G5或者Big Fish的游戏产品,这类产品有一个故事主线,通过与NPC对话,解救某个人,或者逃脱某个场景。游戏变现形式多为购买游戏。

  随着‘史上最坑爹的游戏’‘神回避’等新解谜游戏的成功,我们也看到解谜游戏这个大类的游戏的玩法越来越丰富。现在在AppStore分类中叫益智解谜,益智就变为解谜游戏非常重要的特点。

  个人认为益智解谜对于创意丰富的团队来说,是非常好的切入点。但是单纯解谜游戏,很难做出长LTV产品。

  2)对于解谜游戏来说,哪项数据指标最重要?为此做了哪些设计和调整?

  胖布丁游戏的CEO郭亮(小棉花):我们比较重视故事本身。氛围故事,才是此类游戏最重要的一环。至于市场的数据而言,我觉得时长必须保证,就像看电影一样,10分钟的短片的代入感很难比得上一场2小时的长片。

  对于谜题不能太难,太难其实会劝退大量玩家。而且对于叙事而言,太难的谜题无疑是非常出戏的。

  Joypac的VP蔡薇:故事性、趣味性、上手简单对我们来说非常重要,让玩家沉浸在短小的故事中,通过故事介绍游戏玩法,更容易留住玩家。

  我们在神回避和我要翘课两款游戏中,更多的是增加小故事属性,提升游戏带入感,融合较为简单的新手引导,帮助玩家快速了解游戏核心玩法。

  3)对解谜游戏的下一步趋势,您有什么展望?

  胖布丁游戏的CEO郭亮(小棉花):步行模拟游戏其实是解谜游戏的一个很好的进化方向。有点朝互动电影的方向演化。但也仅仅是一个方向,不是唯一的方向。我觉得其实各种游戏的融合应该是未来游戏总的进化方向。

  Joypac的VP蔡薇:我们也关注到沉浸式实景游戏,受到玩家欢迎和认可,也是不错的方向。对于我们发行来说,会更加期待看到丰富玩法的解谜游戏出现。

  就如郭亮和蔡薇所言,解谜游戏最吸引玩家的是强代入感,是游戏的每一个环节与玩家的心理与行为高度契合。我们更需要重视数据运营,例如通过友盟+游戏统计,监测不同解谜节点的通关率和所用时长,在测试期调优这些节点数据,能科学地找到解谜关卡难度与玩家流失率的平衡点。对于玩家看广告通关也可进行埋点并深度分析,找到看广告频次最多的关卡并寻找相似性,为提升收益提供了参考数据。最终实现恰到好处的故事情节、道具使用与消耗平衡等,提升玩家在整个生命周期的体验和价值。

  友盟+游戏业务专家赵钰认为,随着解谜游戏的深入发展,其细分种类会越来越丰富,游戏边界的延伸会触及吸引更多非解谜游戏玩家,同时随着直播及短视频的发展,解谜游戏的传播性会进一步放大。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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