这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验
不过,他们却并没有将悬疑题材的核心做到完美,有玩家认为《疑案追声》流程太短,剧情简单,且在解谜逻辑上存在一些问题。对此,张哲川坦言,“刚刚也说过了,我们想做的是一个全新的叙事体验,并不是要做一个硬核烧脑的推理游戏。” 当然,如果未来有一天,玩家已经适应这样叙事方式后,他们也会尝试其他的题材。“比如像戏剧,它并没有对观众有什么奖励,观众依然会喜欢,因为他们已经适应了这样的叙事方式”。而且,“戏剧的题材就非常多彩多样。” “游戏需要玩家参与和探讨,B站用户这点很合适” 从2018年开始,国产单机在迅速地成长和崛起。不管是国产好游戏,还是国内Steam用户的消费能力,都在朝着非常好的趋势发展。他把《疑案追声》销量的部分功劳也归在了这个良好趋势上,“我觉得和之前的几款作品开拓了市场有很大的关系。” 虽然获得了这般高的销量,在Steam上也有94%的好评率,但一些玩家对游戏的一些不满也不能忽视。早期测试时,他们根据玩家记笔记的需求加入了弹幕系统,不过这个系统却被吐槽鸡肋。对此,张哲川认为,“我们不可能做出一个笔记本系统能满足所有人的需求”。而且,如果真的那么做,这个笔记本系统可能本身就会暴露游戏的逻辑,会剧透。”而弹幕是一个不过不失的一个方案。 当然,说起弹幕,就不得不提起主导这种文化的B站。对于此次和B站的合作,张哲川直言,“对我们游戏来讲,悬疑推理其实是需要用户去讨论的,B站用户这点很合适”。 因为,在游戏上线前,他们曾做了一个网页版《疑案追声》——《坠落的真相》。他们开放了评论区给玩家讨论分析,最终收获了将近70页评论,且多数都是长评文章。“B站用户真的很愿意去共同参与创作”。 ![]() 除此之外,他们还有一群非常包容的玩家。张哲川谈到了一个有趣的现象——由于人少、工期短,有些东西覆盖不了,《疑案追声》不可避免的有些bug和兼容性的问题,他们建了一个QQ群来聆听玩家的问题反馈。但是,由于人员不足,“都是程序和我自己当客服给玩家解决问题,然后程序一个个去对接。” 不过到了后期,因为有些问题都是模板化的,玩家主动当起云客服,“每次进来一个新人,他们就主动迎新,然后把所有问题帮他们解决一遍”。直到玩家真的解决不了,才会艾特他们去解决,“大大分担了我们的压力”。 正常情况下,遇到问题应该会有一些戾气和不满,“但那个群里其乐融融,所以也让我们感到很意外”。而这也说明玩家对于新型的游戏体验,其实是非常支持并且包容的。 创造新的体验是团队的核心竞争力 自2018年6月立项,从最开始做原型到后期游戏上线,一共花费了一年零四个月的时间。在这期间,从三人的初始成员,到后期美术和程序的加入,组成了一个五人核心团队。 他们团队没有人是电影专业的,但是大家有共同的爱好和习惯——如果有看到有趣的多线叙事电影、或者浸入式戏剧,彼此都会相互安利,让大家都去看。而这样的好处是,当他们讨论到某一个具体的案例时,比如三谷幸喜的叙事手段,或者昆汀、盖里奇的叙事方式,成员们就能直接get到。“这样大大的提高了团队的沟通效率。” 据了解,张哲川本人的经历是比较简单的,读完本科继续国外深造,毕业之后就做了《双子》、《疑案追声》这两款作品。但是和他一起创作《疑案追声》剧本的同事魏嘉,由于之前从事过多个行业,这些行业的经历就成了帮助他创作《疑案追声》的隐形翅膀。 “比如他在房地产行业工作过,所以他能够画房型图,我们早期demo的房型图就是他来画的。他以前还在广播台工作过,所以一个文本大概需要多长时间读出来,他是有一个预估的,这对他的剧本创作也很有帮助”,张哲川说道。 ![]() 当然,除了核心团队的五个人外,NEXT Studios的同事也对《疑案追声》进行了全方位的支持。“比如我们有音频总监帮我们做音频方面的工作,有pm帮我们跟进项目进度,还有品牌组、运营组的同事的帮助等”,他们这五个人只是创作方面的核心团队,并不是这五个人完成了整个游戏,“这一点还是要澄清一下。” 但可以预见的是,这个五人团队的核心竞争力将是持续地“创造体验”,坚持去开发能够给玩家带去memory of the moment(令人印象深刻的时刻),“这也是受陈星汉老师指导后,他给我带来的最大影响。”张哲川如是说。 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |