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不是很懂你们二次元,但还是试着强行分析一波

发布时间:2019-04-17 20:08:39 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:图片为《小林家的龙女仆》截图 今天我们谈到95、00后这批Z世代,似乎很难绕过“二次元”这个词。但是,到底什么是二次元? “二次元”一词源自日本,字面意思是“二维”,指在纸面、屏幕等平面上展示的动漫、游戏角色,来到中国,意义引申为动漫和游戏等作

  三次元在二次元的投影

  关于宇宙中不同维度之间的关系,物理学家们是这样猜想的:一个处于低维空间的物体,其实是它在高维空间的投影。换句话说,如果你把一个三维物体投影在平面上,它在这个平面上的投影,很可能就是在二维世界生物眼中这个三维物体的样子。

  正如我们已经知道的那样,大量的二次元符号正被应用到对三次元的描述和解释中。因此我们也许可以说,在符号学意义上,二次元文化和三次元之间也大量存在着一一对应的投影关系,按符号学创立人索绪尔的话说,亦即所谓“能指”与“所指”的关系。

  不难看出,当下大量针对年轻人的二次元跨界营销,其实是将这种“维度投影”的原理应用在商业实践中,有意识地将三次元的品牌元素“二次元化”。比如去年虚拟歌姬洛天依代言护舒宝的广告片中,没有我们熟悉的三次元卫生巾吸水实验,取而代之的是洛天依唱的一首广告歌。

  另一些案例更加注重商品与二次元世界观的整合。动画《请吃红小豆吧!》讲的是一个红小豆总想被吃掉但屡遭失败的故事,在一个番外篇里,肯德基的一款红豆饮料作为一个故事大背景出现,红小豆成为了其中的配料。你很难说这是一支广告片,它的情节遵循动画原有的世界观发展,也并不试图用生硬的广告语打断这种发展,显得更像是一个独立成型的故事。

  在这两个案例里,品牌方显然对传统的那套三次元营销语言并不感兴趣,它们更关心自己的商品在二次元世界如何“投影”,如何在二次元人群理解的世界无缝植入。对二次元来说,这种有意摒弃三次元现实元素的呈现,有时看起来反而更“真实”。

  这个结论可能会让人觉得沮丧,三次元对二次元的沟通,似乎只能以这种去除现实特点的、近乎“阉割”的形式去进行,而这种沟通有可能是削足适履、词不达意的。

  然而,正如我们在上面讨论的,二次元其实仍然存在对宏大叙事的需求,他们在不断抽取二次元符号用于解释三次元现象的事实,证实了二次元并非如我们以往所想是一个完全非社会性的独立王国。

  因而二次元和三次元的沟通必然是双向的,二次元人群主观上同样渴望从三次元中获得世界观的输入。一方面,二次元内容要求得深度上的拓展,总是要引入现实素材和严肃理论,没有三次元的知识储备,观众将越来越难欣赏一部好的二次元作品,这在客观上倒逼着二次元受众去接触三次元;

  另一方面,人是社会的动物,从人格发展的角度看,每一个二次元都天然存在与三次元和解的心理需要,以构建起自身的社会性,最终完成对社会的融入。

  因此我们在这里讨论的“投影”,不只是将三次元事物动画化这么简单,这种投影更重要的是三次元世界观在二次元的投影,也就是两种宏大叙事如何结合的问题。《那年那兔》在这方面提供了一个有价值的观察样本,但它的结合方式未必是最好的,事实上,由于在剧本和角色塑造上欠缺打磨,它也一直被诟病过分美化现实和角色脸谱化。

  近年一批新式纪录片在B站的流行,反而为跨次元沟通提供了一种新的思路。像《人生一串》以激进的美食镜头语言带出小人物小故事,以及《历史那些事》借对历史人物的戏剧化、场景化刻画来展现宏大历史背景,都是在三次元作品中做出二次元表达的尝试。目前《人生一串》在B站播放量已经超过5000万,这种“逆投影”对二次元的影响作用,已经不容低估。

  来源:钛媒体

(编辑:顺游网_765游戏网)

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