《圣歌》的战斗系统其实很出色
在大多数游戏中,不管玩家向立体空间中的哪个方向移动,大都是通过单个按键或鼠标来控制方向,还有的游戏中,你还必须得把准星使劲往屏幕边缘拉才能转向,但这些设定与人脑对空间移动的理解都有偏差,玩家很难适应。 而 Bioware 在《圣歌》中的巧妙的设计则避免了这一问题。 准星的奥妙 这里要特别提一下《圣歌》中巧妙的准星设计,这个设计真是太棒了,希望其他游戏也能取取经。 游戏设计师们知道,在快节奏的战斗中同时兼顾瞄准、射击、飞行、以及各种复杂的技能需要玩家时刻关注屏幕上的好几个地方。而《圣歌》则通过准星给予了玩家大量的信息,这样你就不需要为了查看武器和其他信息,而不得不把注意力从前进的方向或者敌人身上移开。 瞄准敌人时,准星会变为不同颜色;击杀敌人时,准星也会给出击杀提示。准星会显示技能的冷却进度,这样玩家就能掌握使用下次技能的时机。 准星提供的额外信息辅以合适的辅助瞄准足以让我应付各种场景,从未感到力不能及。要达成这样的效果绝非易事,但《圣歌》成功做到了这一点。 玩家们可能不太会注意到这些游戏设计的细节之处,但当他们身着标枪机甲投入战场时,正是靠着这些细节之处的信息来掌控战局。这样的设计让玩家的实力得以进一步发挥,同时也没有因此降低游戏的难度,着实让人惊艳。 ![]() 电影化叙事让我爱得深沉 对于在《圣歌》这样一款现代多人在线游戏的框架下,采用电影化叙事与对话演出的叙事方式,起初我是持怀疑态度的。但很快 Bioware 讲故事的方法就打消了我的顾虑,只剩沉浸。 许多现代的游戏都致力于在快节奏的短流程的战局中,采用电影化叙事的手法讲述深度的故事,但成功的例子寥寥无几。 而《圣歌》的破局方法则为:将大部分剧情与任务、战斗分开。用于让玩家了解剧情、角色、体会游戏台词的内容全被放到了主城中以及与 NPC 交付任务这两种场景下。这样的设定就意味着进入剧情后,玩家就变成了那个英雄主角,整个故事都围绕着你来展开,而其他时候,你则又可以继续与其他玩家合作,体验多人内容。 ![]() 虽然《圣歌》新颖的玩法让我花了些时间才适应,但随后妙笔生花的剧情加上Sarah Elmaleh(莎拉·阿尔梅赫,著名游戏声优), T.J. Ramini(T.J. 拉米尼,男演员,代表作《越狱》)、Rochelle Neil(罗谢尔尼尔,英国男演员,参与过《哈利波特》的拍摄)等人灵气十足的配音,呈现出了一个栩栩如生的,让我无比享受的游戏世界。这款游戏甚至让我想起了个人极为喜爱的《质量效应》系列。 对于《圣歌》的剧情,我确实花了一段时间才逐渐代入角色,因为游戏初始阶段的体验确实比较糟糕。但好在游戏让我一直能以单机游戏的方式来体验剧情,同时我也可以随时与朋友或随机匹配的玩家进行合作任务。 哪怕你不赞同以上我所说的这些亮点,但唯有一点你也得承认,那就是目前市面上再没有第二款能像《圣歌》这样,能在一个如此广阔的游戏世界中让玩家以这般立体且自由的方式探索世界的游戏。这款游戏刚发售时的不良表现以及现在的舆论风波,掩盖了这款游戏最大的亮点:那就是,在当下的游戏市场中绝对没有第二款像《圣歌》一样的游戏。 来源:篝火营地 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |