都在做吃鸡,腾讯这款新游却尝试了另一个方向
![]() “这画风和画质就值得给5星” “背景音乐太燃了,想要歌单” 以上是玩家给《王牌战士》的好评里,出现最多的两种论调。 ![]() 《王牌战士》是腾讯一款动漫风FPS手游,主打5V5多人竞技。游戏在上周开放了第一轮较大规模的测试“王牌特训”,测试版本上线后,游戏评分依然维持在了较高的水准上——游戏评分8.9,测试服版本评分8.6。开测前《王牌战士》有数次登上TapTap预约榜榜首,开测当天游戏又排到了榜单的第二位。 ![]() 这也是腾讯在TapTap上所获评分最高的一款射击类产品。 在刚公布后不久的早期宣传中,《王牌战士》就以“公平竞技,不卖数值”作为卖点。玩家群体的好评一定程度上和这个因素有关,但并不仅限于此。除了画面风格、背景配乐,玩法体验也是一些用户津津乐道的。 ![]() 那么,《王牌战士》为什么能成为腾讯近期最受好评的射击游戏? 动漫画风+风格化配乐,看起来像热血番 不管是日韩动漫,还是美式卡通,在手游产品里都不是稀缺的风格要素。但“动漫风格+FPS手游”的结合方式,此前却不多见。这似乎是品类中的一个细分缺口,也算是《王牌战士》在风格表现上抢到的一点先机。 ![]() 《王牌战士》现在处在测试阶段,玩法、世界观呈现这些,显然还不是最完整的状态。不过从目前能体验到的内容来看,游戏有一种鲜明的动漫热血番既视感。 ![]() 早期游戏首次曝光,以及随后陆续放出的信息,都能看出游戏人设是典型卡通、动漫向的。第一次进入游戏的时候,《王牌战士》也用一种近似动漫番剧的方式,把简单的特色介绍植入到了开场动画里。 ![]() 毫无疑问,《王牌战士》的前期宣传是以人设、画面风格来圈定受众的。这次测试的实际体验来看,人物形象立绘、游戏中实际角色的建模精度,也基本都做到了目前射击手游中较高的水准。开测前有玩家看过宣传动画,担心实机画面缩水,但这样的情况并没有发生。 由于以动漫风的角色为基础,游戏也容纳了更多的场景风格,古代遗迹、现代都市以及工业园区等,都能在地图中见到。 此外,《王牌战士》的配乐也有很风格化的一面。主界面、匹配以及结算界面的BGM,多是一些快节奏、力度明显的燃向音乐,有的还带有些金属元素,这使得游戏向“热血动漫”的定调进一步靠拢。就如开篇提到的,玩家体验游戏后给出的好评,有很大一部分都集中在了画面风格和音乐这两方面。 ![]() ![]() 从前期公布的宣传视频、海报等资料能够感受到,《王牌战士》很可能有围绕角色发展IP衍生内容的想法。实际体验到游戏后,开场动画、人物介绍这些要素也都进一步暗示了这样的倾向。 ![]() 基本就等于在说:你们等着同名番剧开播吧 以画面、音乐这些外在表现来说,游戏显然已经初步圈定了一部分很认可这类风格的核心向玩家,他们是能够推动口碑传播的受众。未来如果真的要发展IP衍生内容,这会是一个不错的开端。 技能向FPS在移动平台的设计尝试 除了热血动漫的观感,《王牌战士》另一个重点,是带有技能元素的FPS手游。这也是游戏核心玩法最明显的标签。 ![]() 从已开放的玩法来看,《王牌战士》主打的是多职业对战的5V5团队竞技。当前版本开放了团队对抗、据点占领、骇客入侵三种模式,死斗、占点都是FPS游戏里最常见的模式,骇客模式相对没那么主流,但也和占点大同小异。 把技能作为重点的细分射击品类兴起于PC平台,从较早的《军团要塞2》,到近年的《守望先锋》和《枪火游侠》等游戏,甚至战术竞技类中的《Apex英雄》,在职业区分、技能设计上都有一些共通性。 ![]() 《王牌战士》也在这一分类下,游戏以功能性来区分不同职业,战斗中随时都可以在重生点更换。游戏目前共有20多个英雄,分为重装、压制、游击、狙击和突袭5类。重装英雄属于坦克类,有较高的HP和一层护盾,适合顶在前排;压制型英雄往往有猛烈的重火力,但机动性较差;游击英雄有不错的输出,部分在机动性上有额外优势;而狙击英雄则擅长中远距离点杀作战。 ![]() 围绕技能这个重点,《王牌战士》还做了一些异于同类的额外设计,主要体现在天赋系统和可装备技能上。 ![]() 天赋系统是对英雄技能或自身属性的强化,有些强化是泛用性的——技能冷却时间缩减、大招充能速度加快等;也有的强化针对特定职业,比如让重装英雄的护盾量提升。每个英雄可以从天赋池中选择三个,使其在战斗中生效。是玩家发挥战前策略的一部分。 可装备技能是另一处体现玩家策略选择的地方。《王牌战士》中,每个英雄分别有一个被动、一个主动技能和一个大招,此外还有一个可在战前更换的主动技能。 可更换的技能也是一些通用性的功能,比如装备护盾、加快移动速度,或是接下来段时间内加速技能冷却等。这样的设计有点类似于《英雄联盟》的召唤师技能,可以根据不同的对战、阵容需求在开局前的界面调整。一定程度上能弥补一些英雄的短板,让单个玩家不那么依赖团队成员的补足。 作为兴起于PC平台的玩法,“技能+射击”的细分品类并未像其他玩法那样,很自然地过渡到移动平台。此前,除了一些打擦边球蹭知名IP的产品外,几乎没有什么同类手游能给人留下印象。 一方面是因为当时这个品类在PC平台也没有取得很大范围的成功;另一方面则涉及到移植手游的设计问题。射击+释放技能,牵扯到了更多维度的操作,怎么在有限的屏幕里容纳较多按键就成了问题。 这一点上,却是战术竞技品类“晚开花早结果”了。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |