现状与机遇:海外中轻度游戏市场趋势
想要顺利进行出海,选好目标游戏品类无疑是开发者们首先要解决的问题。 在国产手游出海的不断加速下,在美国、日本、韩国等热门出海地区,不仅SLG游戏品类是极度烫手的“香饽饽”,RPG游戏、超休闲游戏以及它们背后更为细分的品类开始不断突出重围。如今,热门的游戏品类不仅有众多中小厂商试水,大厂也开始在海外稳定占据份额,或许这让更多从业者疑惑,在热门的游戏品类中,还有哪些值得发力的空间与机会。 近日,在罗斯基联合热云数据、量江湖、游戏龙虎报举办的游戏出海沙龙上,创梦天地海外推广中心负责人王子磊结合在海外市场打拼多年的经历以及第三方平台相关数据,解读了海外游戏市场,尤其是欧美地区主流游戏品类的发展现状与机遇。 ![]() 以下为分享内容,略有调整与删减: 首先我们从Sensor Tower 2019年3月中国手游收入榜单来看,第30名产品的月流水接近400万美金(约合人民币2696万元),也就是说能进入出海收入前30名的游戏,就至少要有2000-3000万人民币月流水,如果想处于15、16名游戏的月流水就要在4000-5000万人民币区间,甚至需要达到6000万人民币左右。 ![]() 我很好奇地统计了一下,收入TOP30中游戏品类排名。我发现这30款游戏中包括14款SLG游戏、6款RPG游戏(MMO、卡牌、回合制等),这两个品类就占据TOP30的67%。剩下就是来自战术竞技、宫斗、MOBA、互动故事、竞速类的头部产品。 ![]() 接下来,我们再来从每个品类入手,观察这些品类中大部分份额是被哪些国家或地区的游戏市场占据。根据下图数据可以发现,中国市场占据RPG与策略(SLG等)游戏的一大块。除去中国市场外,欧美用户比较喜欢策略、休闲与动作类游戏,而日本与韩国用户更喜欢RPG游戏。 ![]() 基于这些数据,我对不同品类游戏的市场数据进行了分析。如下图所示,图中数据是我根据行业产品投放买量认知得出的单个品类买量成本范围,再统计对于变现来说,它的品类体积在何种范围。圆圈的大小就代表品类盘子有多大。 ![]() 我们发现,买量比较贵的品类有SLG、CASINO(博彩)、RPG等游戏品类,但同时它们的LTV也很高。而相对来说买量没有那么贵、LTV相对不高的就是中度休闲游戏,包括消除解谜、模拟经营等游戏,它们的盘子会比SLG、CASINO、RPG大一些。 在2018年,超休闲游戏成为较热门的领域,它采用即开即玩的游戏模式,通过广告变现获取收入。这类游戏买量成本与LTV都是很低的,但特点是用户盘子非常大,产生的新增用户数量非常惊人,所以我们看到在欧美市场免费榜单中很多都是此类游戏。 接下来,根据第三方一些头部出海产品信息,拉出了一些热门出海地区的主要游戏品类留存。这里我们主要看三个数据:次留、七留与30日留存,他们代表产品短期、中期和长期留存。我们发现,消除类游戏长期留存最好,超休闲和放置类游戏次留非常好 SLG类游戏留存最低,更依靠核心玩家带来活跃及付费,甚至出现2%-3%的用户贡献整体70%-80%的收入。 ![]() 下图统计了除中、日、韩三个游戏市场外的地区,2018年游戏品类发展的趋势,图中圆圈的大小就是市场盘子的大小。 ![]() 在认知中,我们把手游用户游戏市场在一个小时及以下的产品纳入中度游戏(Mid-Core)。其中,增长最快的品类是射击类游戏(Shooter)。而欧美地区用户习惯端游与主机中的RPG游戏,这些产品代入感也很强,因此RPG手游在欧美地区并不是一个主要的市场,但它的发展仍然比较稳定,一些更为细分的RPG游戏发展还不错。 图中另一个现象是,中度游戏市场中策略游戏(Strategy)就占据了一半,可见这类游戏在欧美、东南亚等主流游戏地区占据很大的盘子,但以发展看,它整体是在衰减的。因此我们得出结论,这个品类市场竞争很激烈。同时,4X,也就是我们所说的SLG游戏也占据了很多市场份额。 参考海外市场头部产品,海外游戏品类有何变化? 接下来,我们再从更具体海外市场头部产品入手,看看怎样选择游戏品类。 战术竞技游戏 “战斗通行证”商业模式可带动玩家付费意愿 我们刚刚谈到包括战术竞技的射击类游戏是增长最惊人的游戏品类,它可以让一些非硬核玩家有机会赢得游戏。2018年间两款战术竞技游戏《绝地求生》与《堡垒之夜》在全球多个游戏市场占据了用户大量时间,也产生了大量收入。 ![]() 在《绝地求生》的基础上,《堡垒之夜》的整体画风代入了非写实风格,这也吸引了更多女性玩家进入游戏。此外,《堡垒之夜》率先提出了“战斗通行证(Battle Pass)”的概念,通过利用奖励引导玩家,带动游戏节奏和玩家长线游戏目标感。游戏中,玩家可以获得奖励,但不能打开,随着游戏深入,奖励越多,付费诱惑就会越大,而玩家花费Battle Pass等级达到一定等级后,可以取走性价比非常高的奖励。 这些机制利用玩家游戏心理,带动了整体收入规模。我拿到的数据显示,在“战斗通行证”消费的70%玩家此前没有在游戏中付过费。这是一个很惊人的数据,也就是说这种付费模式可以让完全没有意愿付费的玩家打开心理防线去付费。 ![]() 我认为这种商业模式可以称之为游戏商业模式的一次改革,目前国内的一些游戏也在效仿这种模式,得到的效果也很不错。 SLG游戏 能脱颖而出的新品并不多 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |