如何成为优秀的游戏特效美术师?Riot专家分享
在做视觉效果的时候,从“非常好”做到“有些独特之处”是很难的。对于玩家来说,视觉效果(即Visual Effects,简称VFX)是你看到的技能释放、自然环境变化或者物体的破碎,但对于专业的VFX美术师而言,哪怕是一滴水、一粒尘埃,都可以传递游戏要表达的内容。 ![]() 在GDC 2019大会上,《英雄联盟》开发商Riot Games公司高级VFX美术师Jeremy Griffith透露了他在创作视觉效果时的四个创意工具,他认为,视觉效果是联系游戏规则与丰富世界观之间的桥梁,好的VFX美术师,是可以用VFX讲故事的。以下是Gamelook整理的演讲内容: 在此之前,我是做3A射击游戏的,比如《生化奇兵:无限》、《使命召唤:现代战争3》,随后离职之后也做过一段时间的外包和自己的小项目,比如手游《Flippy Cups》,现在在Riot Games工作。 和很多视觉效果演讲不同的是,我们今天不会讲太多非常技术性的东西,更多的是谈VFX的创意方面,因此专注于思考。思考是我们做美术效果的一部分,而且可以帮你变得更有创意。 ![]() 一个不容忽略的问题是,VFX本身是很难的,你可能需要处理的东西超过百万个,远远比其他领域更复杂,比如我们做的纹理通常和最终产品的展现不一样、粒子系统扩展到十几个细分项,这些还会更细化延伸,还有不同的着色器,有时候加起来可能会有数十万个。所有的资源都有自己的动画曲线,如果最终游戏性能表现不佳,很多人的第一反应就是,这是视觉效果美术师的锅。 实际上,有一种简单的方式可以追踪一百万个视觉效果资源,需要提醒的是,作为视觉效果美术师,我们实际上是沟通者,视觉效果的展现就是用画面和特效讲故事。这个故事可以是简单的说,“某个物体着火了”、“某个东西爆炸了”,关键在于,你的脑子里对于所有东西要有整体观。 ![]() 所以今天我们主要说的是如何用更为创意的方式做视觉效果,或许更重要的是,让你能够在项目中成为解决创意问题的积极参与者。 第一个工具:给你的魔法找到动机。在很多方面,这都是比较难的,它实际上说的是理解VFX工作与现实世界的关系,不仅要知道在游戏里的表现,也要知道它是如何运作的、为什么会这样。 虽然看起来很有挑战性,但实际上这也是一个不错的机会。游戏是一种独特的媒介,它需要抽象的规则显得清晰明了,还要有具体的世界变得丰富多彩。我们做VFX也是如此,抽象的规则和具体的世界看起来是有冲突的,但VFX实际上是两者之间的桥梁。 在一个研发团队里,我们VFX美术师不仅可以让游戏规则变得有意义,还能让游戏世界更加丰富。 这里的案例是《生化危机:无限》里的Return to Sender,如果你曾经玩过这款游戏,可能知道,玩家可以伸手施展出一个护盾吸收伤害,我们最初的创意是这样的: ![]() 但很明显,无论是颜色形状还是它索要表达的符号都让人很困惑,因此无法非常好的表达游戏策划想要说的东西,而且与我们的艺术方向相悖,当时我们希望不使用魔法的方式展现力量。 ![]() 所以,你该如何在不使用魔法的情况下展现防御护盾呢?我们经历了很多次调整,但无法展示具体游戏内的信息,所以这里就用一个与之相近的效果,也就是磁场效应。 ![]() 磁场是现实世界里真实存在的,所以这样的处理方式是符合团队要求的:它既能表现恐怖效果,也满足不使用魔法的要求。 第二个案例是《生化危机:无限》里的Possession,玩家可以用手抓住幽灵,但幽灵实际上并不是个实体存在东西,而且不同时期的人们对它的理解也不一样,所以我们最终做成了这样: ![]() 虽然不一定是最完美的方案,但至少大多数人都可以接受。有人可能会说,这两个案例都牵涉了很多元素,但我要说的是,哪怕是一个火苗,也应该有它的独特之处。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 以上这些案例只为了说明一个问题,视觉效果越具体,就越能展现微妙而清晰的差异,这对于沟通是非常有帮助的,比如故事、角色,以及最重要的–玩法。 如果表达太模糊就会枯燥无味,而且容易让人困惑,所以要具体化,清楚地了解你的美术创作与游戏之间的关系。 第二个工具是VFX的故事结构 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |