Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?
Supercell的第五款手游又成了爆款,据Sensor Tower近日的报告预测,《荒野乱斗(Brawl Stars)》全球发布四个月的收入超过了2亿美元,用户量已经超过了8700万人。 可能很多人都知道,《荒野乱斗》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布超过了一年半的时间,而在此期间,游戏玩法、界面都进行了很大的改动。在GDC 2019大会上,该游戏的主管(Game Lead)Frank Keienburg讲述了研发背后的改变与测试心得,他透露,该游戏最大的灵感来自于《英雄联盟》,“80%熟悉+20%创新”,而且项目初期在内部的分歧比较大。 ![]() 在这期间,研发团队到底经历了什么?这个差一点被砍掉的项目到底是如何走到了全球发布?Supercell的第五款大作到底是怎么来的呢?请看Gamelook整理的演讲内容: ![]() 我是,Frank Keienburg,《荒野乱斗》的游戏主管,2015年加入Supercell,此前在暴雪娱乐工作了9年多,更早之前在其他行业做了10多年。我今天讲的是一个不完整的故事,之前我的同事已经讲过一部分研发的细节,所以这里我们主要说的是从整个研发过程中得到的一些心得。 今天的内容主要包括四个部分:包括如何确定了目前的艺术风格、游戏的第一阶段测试(iOS+加拿大)、游戏测试的第二阶段(2018年夏季)和全球发布。 美术风格引发内部争议:《荒野乱斗》被指“不是Supercell游戏” 你们可能不知道,《荒野乱斗》最初是个科幻小说游戏,项目名字当时叫做Project Laser,所以我简单展示一下之间几个版本的美术风格: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 但很快,就在一名新成员加入团队,他在Supercell工作了很长时间,而且对艺术方向有不同的理解,所以我们又尝试了非常不同风格的设计: ![]() 不过,这个风格最终的效果不理想,所以我们又换回了西部+科幻画风,和最终发布的很接近: ![]() 这些图片并不是美术资源,但我喜欢它们的艺术风格,这些也是我加入《荒野乱斗》团队的原因之一,我希望接下来说说为什么最终选择了这样的画风。 可能你们很多人已经知道Supercell团队内部的决策方式,但从一个有趣的角度来看,它始终都是从经验和人才开始的。 实际上游戏决策从我们招人的时候就已经开始了,我们并没有HR部门,所有人才都是各个项目的主管以及其他主管决定的,比如我,这需要付出大量的时间和专注力。但从某些方面来说,这也是我们做的最重要的事情,因为人才是一家公司最重要的资源。 Supercell是一家小公司,到现在也没有300人,所以我们招人主要看他是否能够真正理解我们所做的事情,我们没有时间和人手去从头开始培训一个实习生,所以我们招人都是从中级到高级人才,把有潜力的中级人才放到高级人才的团队里,让他们耳濡目染,从顶级人才那里学到东西成长,这种方式很适合我们。 这种招聘方式的结果就是信任,因为只要符合我们的标准,那么能力就是没有问题的。当然,加入团队之后,除了做好自己的工作之外,你还要跟团队交流,因为在Supercell,不和团队沟通是不行的。 另外一个方面,就是验证概念,我们每个周五都会选个地方开会,期间的内容是集思广益,交流的都是很简陋的创意、初期的概念艺术,我们希望团队创作之间是透明的。与此同时,我们还让每个人都提供反馈,所以,一个想法首先要通过团队,因为你会遇到大量不同的反馈。我们还有一个粉丝俱乐部,他们可以看到一些项目的初期概念,也会提出意见。在项目投入制作之前,我们至少要经过五六次的内部以及小范围版本测试,再之后就是测试发布,最终才会推向全球市场。 《荒野乱斗》是一个非常不顺利的项目。 首先是创意的碰撞,尤其是艺术风格方面。过去的游戏让人们对Supercell的游戏有了一定的期待值,比如游戏画风应该是一致的。但《荒野乱斗》的美术创作灵感更多地来自于卡通漫画、冒险游戏或者亚洲游戏,像《洛克人》等等,所以方向上的不同意见比较多。 我们公开交流和反馈的文化给研发团队带来了很大的压力,甚至内部有不少人说,“这不是Supercell的风格”,但实际上很多人对于Supercell风格是有误解的。 最后,我们决定相信团队成员,我们认为概念美术师Paul的想法是对的,研发团队支持这个方向,你们可能都知道,Supercell所有游戏的决策都是团队决定,所以其他人即便不同意,也无权干涉。 项目差点被砍掉:《荒野乱斗》的留存率“滑铁卢”和游戏大改 在2017年6月份开启测试的时候,社区的反馈是非常好的,数十万人下载并评论了游戏,首周测试的一切数据都非常好。 但很快我们就看到了DAU数据的下滑,原因是用户留存率远低于我们的预期,我们决定找到问题并解决它。在2017年6月至2018年4月期间,我们做了很多巨大的调整,比如改了进度系统、改变了操作方式,从竖屏换成了横屏,这些决策都给游戏带来了很大的改变,而且都在社区得到过负面反馈。 ![]() 所以,在2017年6月至2018年4月期间,我们做的所有决策对于提高玩家留存都是没有意义的,坦白说,我们觉得这个过程给社区带来了不小的伤害。 不过,随后的2018年5月份,对于《荒野乱斗》而言可以说是具有颠覆意义的。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |