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Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?

发布时间:2019-05-20 17:34:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:Supercell的第五款手游又成了爆款,据Sensor Tower近日的报告预测,《荒野乱斗(Brawl Stars)》全球发布四个月的收入超过了2亿美元,用户量已经超过了8700万人。 可能很多人都知道,《荒野乱斗》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布超过了一年

  Supercell的第五款手游又成了爆款,据Sensor Tower近日的报告预测,《荒野乱斗(Brawl Stars)》全球发布四个月的收入超过了2亿美元,用户量已经超过了8700万人。

  可能很多人都知道,《荒野乱斗》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布超过了一年半的时间,而在此期间,游戏玩法、界面都进行了很大的改动。在GDC 2019大会上,该游戏的主管(Game Lead)Frank Keienburg讲述了研发背后的改变与测试心得,他透露,该游戏最大的灵感来自于《英雄联盟》,“80%熟悉+20%创新”,而且项目初期在内部的分歧比较大。

Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?

  在这期间,研发团队到底经历了什么?这个差一点被砍掉的项目到底是如何走到了全球发布?Supercell的第五款大作到底是怎么来的呢?请看Gamelook整理的演讲内容:

Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?

  我是,Frank Keienburg,《荒野乱斗》的游戏主管,2015年加入Supercell,此前在暴雪娱乐工作了9年多,更早之前在其他行业做了10多年。我今天讲的是一个不完整的故事,之前我的同事已经讲过一部分研发的细节,所以这里我们主要说的是从整个研发过程中得到的一些心得。

  今天的内容主要包括四个部分:包括如何确定了目前的艺术风格、游戏的第一阶段测试(iOS+加拿大)、游戏测试的第二阶段(2018年夏季)和全球发布。

  美术风格引发内部争议:《荒野乱斗》被指“不是Supercell游戏”

  你们可能不知道,《荒野乱斗》最初是个科幻小说游戏,项目名字当时叫做Project Laser,所以我简单展示一下之间几个版本的美术风格:

这个是2016年初的科幻小说版本这个是2016年初的科幻小说版本 随后我们换了一些风格随后我们换了一些风格 做了一些游戏内的东西做了一些游戏内的东西 2016年11月的时候,美术团队新来了一位同事,他画的一些草图2016年11月的时候,美术团队新来了一位同事,他画的一些草图 于是我们决定把角色改成西部风格于是我们决定把角色改成西部风格 然后,我们把西部风格和科幻结合起来做了一个版本的角色然后,我们把西部风格和科幻结合起来做了一个版本的角色

  但很快,就在一名新成员加入团队,他在Supercell工作了很长时间,而且对艺术方向有不同的理解,所以我们又尝试了非常不同风格的设计:

Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?

  不过,这个风格最终的效果不理想,所以我们又换回了西部+科幻画风,和最终发布的很接近:

当时项目名字改成了Slug Fest当时项目名字改成了Slug Fest

  这些图片并不是美术资源,但我喜欢它们的艺术风格,这些也是我加入《荒野乱斗》团队的原因之一,我希望接下来说说为什么最终选择了这样的画风。

  可能你们很多人已经知道Supercell团队内部的决策方式,但从一个有趣的角度来看,它始终都是从经验和人才开始的。

  实际上游戏决策从我们招人的时候就已经开始了,我们并没有HR部门,所有人才都是各个项目的主管以及其他主管决定的,比如我,这需要付出大量的时间和专注力。但从某些方面来说,这也是我们做的最重要的事情,因为人才是一家公司最重要的资源。

  Supercell是一家小公司,到现在也没有300人,所以我们招人主要看他是否能够真正理解我们所做的事情,我们没有时间和人手去从头开始培训一个实习生,所以我们招人都是从中级到高级人才,把有潜力的中级人才放到高级人才的团队里,让他们耳濡目染,从顶级人才那里学到东西成长,这种方式很适合我们。

  这种招聘方式的结果就是信任,因为只要符合我们的标准,那么能力就是没有问题的。当然,加入团队之后,除了做好自己的工作之外,你还要跟团队交流,因为在Supercell,不和团队沟通是不行的。

  另外一个方面,就是验证概念,我们每个周五都会选个地方开会,期间的内容是集思广益,交流的都是很简陋的创意、初期的概念艺术,我们希望团队创作之间是透明的。与此同时,我们还让每个人都提供反馈,所以,一个想法首先要通过团队,因为你会遇到大量不同的反馈。我们还有一个粉丝俱乐部,他们可以看到一些项目的初期概念,也会提出意见。在项目投入制作之前,我们至少要经过五六次的内部以及小范围版本测试,再之后就是测试发布,最终才会推向全球市场。

  《荒野乱斗》是一个非常不顺利的项目。

  首先是创意的碰撞,尤其是艺术风格方面。过去的游戏让人们对Supercell的游戏有了一定的期待值,比如游戏画风应该是一致的。但《荒野乱斗》的美术创作灵感更多地来自于卡通漫画、冒险游戏或者亚洲游戏,像《洛克人》等等,所以方向上的不同意见比较多。

  我们公开交流和反馈的文化给研发团队带来了很大的压力,甚至内部有不少人说,“这不是Supercell的风格”,但实际上很多人对于Supercell风格是有误解的。

  最后,我们决定相信团队成员,我们认为概念美术师Paul的想法是对的,研发团队支持这个方向,你们可能都知道,Supercell所有游戏的决策都是团队决定,所以其他人即便不同意,也无权干涉。

  项目差点被砍掉:《荒野乱斗》的留存率“滑铁卢”和游戏大改

  在2017年6月份开启测试的时候,社区的反馈是非常好的,数十万人下载并评论了游戏,首周测试的一切数据都非常好。

  但很快我们就看到了DAU数据的下滑,原因是用户留存率远低于我们的预期,我们决定找到问题并解决它。在2017年6月至2018年4月期间,我们做了很多巨大的调整,比如改了进度系统、改变了操作方式,从竖屏换成了横屏,这些决策都给游戏带来了很大的改变,而且都在社区得到过负面反馈。

这是我们内部追踪的DAU变化趋势图这是我们内部追踪的DAU变化趋势图

  所以,在2017年6月至2018年4月期间,我们做的所有决策对于提高玩家留存都是没有意义的,坦白说,我们觉得这个过程给社区带来了不小的伤害。

  不过,随后的2018年5月份,对于《荒野乱斗》而言可以说是具有颠覆意义的。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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