3A服务型游戏,进化还是谎言
服务型游戏(Game as a Service),指的是那些在游戏发售后继续通过发布额外内容来延长生命周期的游戏。作为一个最近几年被炒热的概念,服务型游戏深得各大3A游戏厂商的拥护,EA、育碧、动视暴雪、Square Enix等公司都先后在不同场合表示“服务型游戏即未来”,或是“让游戏从一次性购买的商品变成一项持续服务”的态度。 他们也的确是这样做的,《命运2》《战地5》《彩虹六号:围攻》《最终幻想15》《全境封锁2》等等3A游戏都被戳上了“服务型游戏”的图章。于是,如今的现状就是,每个开发商都在想方设法将自己的游戏做成服务型的,玩家们也开始对服务型游戏习以为常:兴冲冲地买下包含了多种乱七八糟奖励的“终极典藏版”,课些金、开个箱、抽个皮肤,然后在论坛上嘲笑一下设计师对下个版本的规划。 一切都很美好,不是么。毕竟不止一份产业报告显示,服务型游戏让游戏行业“产值大增”;让游戏公司“收入翻倍”,老板又买了辆新车;玩家也“越来越倾向于源源不断的新内容”。 “服务型游戏拯救了行业”,这群在游戏行业里摸爬滚打多年的资本家发出由衷赞叹,弄得某些东方同行们一脸懵:“原来我们发明的赚钱方式这么厉害吗?” ![]() ■失败者 失败应该是游戏行业最常见的事了,忽视失败的教训,只顾着歌颂成功者也是这个行业(或是这个世界上)最普遍不过的现象。 到今天为止,我们可以很容易列出一大批失败的服务型3A游戏,或者说服务型理念没有起作用的游戏:《圣歌》《辐射76》《盗贼之海》《战地5》《星球大战:前线2》《最终幻想15》…… ![]() 《盗贼之海》上市之初内容单一,游戏性不够丰富,尽管如今还在更新,但又失去了多少玩家呢 怎样的服务型游戏可以被称为失败?应该就是那些玩家在购买之前对开发商的承诺充满憧憬、认为可以玩上半年、一年,结果发售一星期之后就消失在自己硬盘或者记忆中的游戏。 在《刺客信条:奥德赛》发布之前,育碧的一位负责人曾表示:“我们的目标是让《奥德赛》每周都会创造新的内容,为粉丝提供一个即时的冒险。”育碧将这款游戏视为服务型游戏,并且真的在去年10月游戏正式发售后不断充实内容,从免费故事模式、到分章节发售的DLC,更新很多。考虑到《刺客信条:奥德赛》是一个单机游戏,这样的更新幅度已经是服务型游戏里相对来说比较厚道的了——只是的确达不到“每周”这样频密的程度。 ![]() 仔细回想一下就会发现,近些年来推行服务型理念而获得真正成功的大型3A游戏并不算多,成功者大多都是偏网游属性的,比如《守望先锋》《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》等,失败者却漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接凉掉的、课金开箱敛财惊动业界的、最终版没出制作人跑路的。 在偏单机的服务型游戏中,《最终幻想15》的后续更新没有拯救这个烂尾的半成品,田畑端的离开以及DLC的取消伤害了“最终幻想”这个IP以及玩家的心;在服务型游戏领域身先士卒的SE,早在《杀出重围:人类革命》发售前就要求加入微交易系统,不但激怒玩家,也打乱了Eidos蒙特利尔原本的开发计划。 也许我们看到的并不是所谓的服务型游戏大行其道,而不过是一群模仿者对成功者“跟风拷贝”而已。 ![]() ■不是每款游戏都适合长期服务 对于发行商、开发商来说,将游戏改变成长期服务型的可以赚到更多的钱,但金钱的诱惑却往往使得他们失去判断力,或者说没有太多思考的空间。如今,市面上主流的服务型游戏面临的一个问题就是,它们中的许多不太适合“长期服务”。 在各位朋友看到这篇文章时应该已经更新了8人副本的《全境封锁2》,是育碧最新的服务型游戏,发售初期因为碰上了《圣歌》这位同行的衬托,一度被很多玩家看好,评价其继承了“育碧二代出神作”的定律。事实上,《全境封锁2》虽然没有遭遇到《圣歌》和《辐射76》这样灾难般的开局,但它到目前为止的运营和更新也并不尽如人意——作为一款PvE为主的多人联机游戏,《全境封锁2》的内容更新速度远不及玩家消耗的速度。 4月5日是《全境封锁2》开放世界等级五的日子,意味着游戏真正进入到了终局内容阶段。一般来说,这是一款游戏最鼎盛的时期,玩家在这段时间里有非常多的内容可以体验、可以刷。但其实在这之前,有一批华盛顿特工选择了AFK来等待世界五的开放,原因很简单——真的没东西刷了。购买了《全境封锁2》终极版的玩家早在3月12日便能进入游戏,很多勤奋一些的玩家只用了一周时间便到达了世界等级四,后面只能无所事事。 原本应该无缝衔接的终局内容迟到了两周,而从世界五开放到8人副本更新,这中间又间隔了近一个半月,大多数玩家早早刷腻了世界五副本,没什么事儿干了。 ![]() 可以预见的是,8人副本可以唤醒一批沉睡的华盛顿特工,可也有一批特工再也不会上线了。虽然育碧对《全境封锁2》有详细的规划和部署,早早公布了一年的季票内容,但在目前阶段,游戏内容的匮乏必然导致玩家群体快速流失。这不是一款长期服务型游戏该有的姿态,但这是其中很多游戏的通病。 再看看服务型游戏成功的案例,同样也是育碧自家的《彩虹六号:围攻》。很明显,《彩虹六号:围攻》比《全境封锁2》更适合长期服务:百玩不腻的PvP模式构成了长期稳定的游戏内容;新增加的干员和地图等内容不会破坏原有的游戏体验;稳定的更新频率使制作组能对游戏整体质量有严格把控。在这样一个良性循环下,《彩虹六号:围攻》才从最初的不温不火走到了如今有着巨大用户基础的地步。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |