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QQ小游戏中心要来了 腾讯为开发者提供10亿流量+10亿分成

发布时间:2019-05-24 13:55:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:5月22日,在云南昆明召开的“2019年腾讯全球数字生态大会”QQ分论坛上,月活破3亿的QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心,并发布双十扶持计划,为开发者提供10亿流量+10亿分成的全面扶持。会上,腾讯公司PCG社交平台产品部增值运营总监罗辛辛发表了《小

  5月22日,在云南昆明召开的“2019年腾讯全球数字生态大会”QQ分论坛上,月活破3亿的QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心,并发布双十扶持计划,为开发者提供10亿流量+10亿分成的全面扶持。会上,腾讯公司PCG社交平台产品部增值运营总监罗辛辛发表了《小游戏 更精彩——QQ空间H5小游戏》的主题演讲,罗辛辛表示,“希望每个上线平台的产品,都能把游戏本身和平台能力做深入的结合和运营,在平台获得更大收益。”

  以下为演讲全文整理:

  各位尊敬的来宾,大家上午好!我是来自于QQ空间小游戏运营的罗辛辛,今天很高兴跟大家在昆明这个美丽的城市相聚于腾讯全球生态合作大会,在这个大会上,我今天带来的主题是小游戏更精彩。今天我主要给大家做两个分享,第一是空间小游戏在过去半年所做的成就,另外探讨一下我们过去和现在以及我们将会做的一些事情。

  随着我们现在整体流量的上涨,我们在经过两年半的精细化运营之后,我们目前的月活跃已经突破了三亿,这三亿除了我们现在QQ空间独立版和QQ结合版的用户之外,我们的小游戏联盟也为我们的月活跃用户数注入了新鲜的活力。在月活跃数据同时上涨的同时,收入也得到不断地攀升,头部产品也在这个过程中不断地进行涌现,我们的多款头部产品目前已经突破了月收入一千万以上的水平。

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  下面我举几个头部产品的例子,首先是我们的重度产品的一些例子,斗罗大陆是一款动漫与游戏IP联动的产品,这款产品高度的还原了我们在动漫的一个人物和剧情的设定,因此这款产品在上线早期就非常快的突破了日新增20万的水平,并且月收入也非常快的突破了一千万。另外一款是是IP大作魔域来了,这款产品经过半年的运营之后,目前日收入也突破了三十万,还有绝地突围,这款产品是我们QQ空间定制的一款多人射击竞技类产品,这款产品目前在线时长比它刚上线的时候提升了将近两倍,另外一款休闲产品是我们的常青树,QQ空间农场,QQ空间农场经过两年半的运营之后,目前整体收入水平还在不断地增加,目前日收入已经突破了25万。

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  整个的收入在不断的提升,其实除了QQ空间本身的流量利用之外,我们还有非常多的一些生力军加入到这个行业之中,这就是我们在半年前提出的腾讯小游戏联盟,我们依托于腾讯小游戏联盟的概念去拓展了在手Q内部很多的流量渠道以及腾讯的各大流量平台,在腾讯内部我们有非常多的一些用户的特色渠道,例如会员、黄钻、阅读、动漫等等一系列的流量渠道,它们本身自己的用户群都有各自的特色,因此这些渠道很好的帮我们去拓展了我们自己不同的产品细分人群,除了我们在内部的流量之外,我们的手机QQ之外还有很多腾讯内部的流量平台,例如我们的腾讯新闻、腾讯视频等等的流量平台,这些流量平台的加入同样为我们整体活跃用户数作出了巨大的贡献,基于我们月活跃数不断地增加,现在小游戏联盟整体的收入也在不断的提高,实现了CP、流量联盟和腾讯小游戏三者共赢的格局。

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  QQ空间平台过去一直依赖于内购收入,其实近半年以来我们一直在开展不同的商业化变现的形态的尝试,因此我们现在在尝试的是广告变现的商业模式,它可以很好的去补充轻度产品以及中轻度产品对比重度产品收入上的差距,从整体用户上来看,目前用户对游戏广告接受耐性变得越来越强,我们通过自己大盘用户的画像分析,我们看到年轻用户群体对于游戏广告的接受程度是非常强的,因此我们游戏开发商可以基于自己的游戏定位和我们的细分用户人群的定位去选择“内购”、“纯广告”或者”内购+广告”这三种不同的商业化变现形态。

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  从我们在20年以前,我们通过卡带的形态或者通过光盘的形态,我们对产品进行一次性的付费,进入网游时期我们购买点卡进行消费,网游中期出现了免费游戏、道具收费的游戏变现形态,不同的游戏变现形态让我们挖掘到了不同的一些游戏的消费人群,并且我们也需要根据这种不同的消费人群的喜好去重新设计我们的游戏玩法,这种游戏玩法有可能是颠覆性的。包括今天出现的广告形态,其实对现在游戏的设计和我们的研发能力提出了非常多的挑战,因此我们总结了下,游戏广告做的比较好的游戏产品,往往具备以下三种特征,第一种特征是爽快、流畅感,首先我们看到的是游戏广告需要跟游戏玩法非常好的进行融合,用户在体验游戏的场景过程之中,他需要有一个非常好的游戏流畅感,我们这里比较忌讳的是打断性的广告插入。第二点,目标成长,即使最简单的单机游戏,我们也希望研发伙伴为玩家设计玩家任务和玩家目标,并且通过游戏广告去一步一步释放游戏数值。第三是稳定和长效,我们的游戏研发者应该以一个更长远的目光去看待目前整个游戏广告体现出来的各种数值,并且去校准用户衰退曲线跟游戏广告数量出现之间的关系,以实现更长的用户价值周期,从而实现更大的商业化目标。

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  除了我们刚才提到的商业化变现模式的一些尝试,更多的流量的挖掘以外,其实我们目前在也在不断进行自己内功和系统上的进化,首先在算法上,我们目前的投放系统已经接入了算法的大数据管理,大数据管理系统会根据我们游戏早期的一些核心用户人群去进行定点投放,在潜在用户挖掘上,我们会根据早期核心用户的用户兴趣标签去挖掘我们对应的关联兴趣用户,并且以此去拓展我们的潜在用户群,社交能力一直是QQ给各位研发者提供的一项非常强大的顶层能力,一般我们的游戏玩法能够跟社交比较好的结合的产品一般在QQ上都会有不错的数据表现,这里我们除了强调分享的有效率之外,我们还比较强调的是分享用户的留存率,我们比较关注的是分享是有效的,,同时能够减少我们对用户造成的无效骚扰,并且我们在后续会有一些产品帮助大家去实现有效分享率的监控。我们除了自己的一个平台内功的修炼,我们也在帮开发商去开发更多的一些接口,以实现开发商在我们平台上有一个更好的运营环境,因此我们提供了桌面快捷方式、VIP和红包等一系列能力,这里我想重点的介绍一下我们的红包能力,红包能力是我们在2018年底推出的一项新的营销能力,这项营销能力无论对于我们的重度产品还是轻度产品来讲,其实都有一个相对比较好的营销效果,首先在重度产品上面,一百元的现金红包现在能够带来1500元的现金流水,轻度产品上的表现也不俗,未来我们随着整个研发的反馈和用户的需求,我们将会不断地将我们的平台能力分装成各种接口提供给研发商,让我们的研发商有更多的可以实现自己跟游戏玩法结合的能力,更好的服务于用户。

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  与此同时,我们肩上背负的责任越来越重大,因此我们为家长用户提供了时段设置、消费管理、一键禁玩能力,为年轻用户群体提供更加优质、健康、绿色的游戏环境。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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