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还没凉透的VR,5G时代会迎来春天吗?

发布时间:2019-05-24 14:06:10 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:VR在2014年~2015年左右迎来了一轮爆发潮,当时VR成为一个热门风口,资本看好,创业者涌入者众,业内认为VR将会成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,然而在随后的2~3年,VR逐步被消费者冷落,风口明显变凉。 但VR并没有凉透,近日IDC发布了一份有关VR市

  而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。

  因此,在早前爱奇艺首席执行官龚宇表示,5G商用落地将让在技术、内容以及硬件支持能力上有充分积累的企业脱颖而出,VR将是最快受益的产业。

  而5G时代如果能解决当下VR产品的技术与内容短板,是不是意味着VR创业的春天又要到了?

  VR的春天不取决于5G

  不一定,即便是进入到5G时代,VR创业的诸多难点依然存在:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善——VR的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端等;此外是硬件产品技术与沉浸式的体验、内容生态尚待规模化、市场需求与盈利模式尚待挖掘。

  笔者早前曾指出,VR产业是技术为王,创业做VR,其一,要么是技术上具备优势,比如说有自身的硬件方案,保证全面的VR游戏体验,或者说能够从产品端提高性能,解决发热,眩晕感、续航、3D手势交互,移动场景等诸多问题。但现实是,在VR领域踏踏实实做研发和技术储备的创业型公司少之又少。

  风口是为持续深耕的玩家准备的,5G的到来为VR春天的到来提供了更多的利好条件,比如说,5G网络速度提高到几十Gbps,可以更好的支持AR/VR应用的速度要求,吞吐量倍数增加,延迟大为减少,流量容量增加近100倍,但它不是决定条件。

  对于VR产业而言,一方面要看VR内容生态的繁荣,就比如电影院的设施与周边配套越来越豪华,但是如果在优质电影供应上存在短缺,票房与盈利也拉不起来。

  另一方面要看关键技术的解决以及而产业链环节的突破——中间件与处理平台、硬件供应商技术是较难突破的环节。

  在目前,几种厂商对行业的突破比较关键,其一是,芯片厂商需要考虑如何提升自身技术比如4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频,逐步从基因优势上积淀自身底蕴继而达成在VR领域的破局的能力。

  其二是传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础。

  其三,创业做VR要么是内容具备优势,能够成为VR某一特定领域的内容供应商,在行业不成熟内容稀缺期间迅速建立品牌,建立某一特定领域的内容资源优势。要么在技术与内容都有优势,如果仅仅是因为风口就在那儿,所以必须要去踩,这种创业成为炮灰的可能性很大。

  再次要看头部厂商有没有对行业做出推动,比如说微软、Facebook、索尼、三星等有资金、有技术有平台的大厂在行业标准的建立以及对行业技术与应用生态推动上的作用很关键。

  这些厂商在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的底层标准的推进依然乏力,而VR产业链的行业制度与平台技术标准的建立、相关底层技术的共享是整个行业的持续性发展的底层条件。

  但这些大佬都想着自己做平台为自身软件生态导流。比如facebook想打造的是VR在硬件+内容+应用商店分发+社交的生态圈。

  比如从Oculus公布的OculusTV、OculusGallery、Venues等产品形态,都离不开社交,比如用户可以通过OculusGallery观看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒体内容,基本上是换了种硬件形态玩社交,对VR行业贡献寥寥。

  最后,要看整个行业是否诞生现象级爆款来引导消费者需求,过去国内VR行业沿袭智能机低价的打法并不奏效,比如早在2015年左右许多VR头盔在200元左右的价格。总体来看,主流企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。

  但最终我们看到,优质爆款寥寥,创新性的应用玩法寥寥,用户很难会为体验粗糙的VR产品买单。而即便是Oculus、索尼在VR领域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消费级产品。

  因此,类似于智能手机时代依赖iPhone4这样的爆款引爆市场繁荣与撬动消费者需求一样,优质的VR爆品才是撬动整个消费市场需求的重要环节。在5G的利好条件下为优质的产品诞生创造了一定的可能性,是否有爆款产品问世成为引爆点继而带动VR内容与应用生态的繁荣,是VR产业发展的关键。

  来源:热点微评

(编辑:顺游网_765游戏网)

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