这家厂商又做了一款TapTap 9.6分的消除游戏
例如说,该作在消除食材时,规定每个竹签至多只能串起七个串串;虽然没有时间限制,游戏在大部分关卡中规定了步数,超过即失败;另外游戏如果一次性消除三个同级食材后,可获得一次燃烧技能,其效果是无视障碍进行消除;游戏随着关卡推进,会不断加入海苔、饼干、塑料包等新的障碍机制,对游戏难度进行拉升。 ![]() 其实,游戏的“串串消除”玩法并非首创。以“串串”作为关键词进行查询,不难发现,移动端平台上早有类似机制的作品,只不过就品质与玩法多元性来说,乏善可陈。将时间回溯至2008年,我们则可以在一款叫做《大小串串烧》的Flash游戏中,感受到和《旅行串串》类似的消除玩法。 ![]() 有所不同的是,《旅行串串》的核心体验不止于此。在单局消除游戏之外,该作的体验内容还包括放置、经营以及收集换装等。 ![]() 游戏对这一系列拓展内容的挖掘,在我看来其实都不是很深,只是作为添头,让该作的可消耗内容变得更加丰富。虽然多样的玩法看起来有些杂,不过游戏做到了将其拢到明确的主题立意之下,形成交替有序的体验循环。 整个体验的循环大致是这样:解锁一座城市的相关剧情→卖串串赚钱→购买及收集各种装饰物→向另一座城市出发→沿途通过若干个消除关卡→到达另一座城市并解锁新的剧情。 ![]() 主线剧情贯穿全程,让游戏的每个模块分而不乱,而且它们的主次关系处理得也比较合理。旅行路途漫长,对应着数量繁多的消除关卡;城市观光总是短暂停留,因此剧情内容的篇幅总是占比不多;经营与收集内容则随玩家所欲,可以自由选择时间投入的多寡。 就是这样,游戏保持了一个循序渐进的节奏感。而因为有了一个情感故事框架,《旅行串串》成了为数不多的,让玩家可以通关的消除游戏。 题材+情感表达,或许是做出差异化内容的新方向 在我看来,《旅行串串》是一个以创新取胜的作品。它的新面貌不在于玩法,或许也不在于画风,而是在情感表达上,通过对一个适合的题材进行深挖,做到与过往产品不同的观感。这是它尤其让人觉得不同的地方。 特别是对于一个玩法趋于同质化的品类,能够最大化提高辨识度的方法,除了画面风格这条差异化路径之外,就是看作品有没有让人记得住的情感内核了。观察TapTap的高分游戏,你便会发现,故事性较好以及情感体验不错的游戏,在这里往往能得到玩家的肯定。 而通过情感共鸣实现成功的休闲游戏,其实也已经不少了: 我很想把《中国式家长》再翻出来细说,但是大家对于这个案例已经太过熟悉了; 《猫咪后院》和《旅行青蛙》的成功,离不开玩家在社交网络上的积极传播,制作人高崎豊对此作出的总结是,得益于游戏的主题与普世情感相通; Kunpo早期推出的《Loner》也是一款以情感取胜的作品,它能够在半年内获得超过500万的安装量,和开发者王致远抓到了玩家的共鸣点,不无关系。 但营造情感氛围,始终不是一件容易的事情,毕竟它不光是找到合适的题材这么简单,如何把主题与玩法、画风做到完美契合,才是最最考验开发者设计功力的地方。 尽管有困难,但我相信,随着这个方向的可能性越来越明晰,未来将会有更多的休闲游戏,能够以一份情感力量来打动人心。 来源:游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |