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漫谈《死亡搁浅》的商业、开发与游戏构想(上)

发布时间:2019-06-12 06:28:47 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:5月29日深夜,索尼在直播中放出了小岛工作室最新作《死亡搁浅》的9分钟长预告以及发售日期,一贯晦涩但精彩的预告片风格彻底引爆了从E3 2016以来积蓄已久的玩家情绪,这数天之中,小岛秀夫先生作为该游戏的制作人受到了无数人的问候和关注,又一次被推上了

  引发我这个想法的根源,首先是《潜龙谍影:原爆点》。作为《幻痛》的序章,单独发售并拥有自己的独立游玩内容,曾经在《幻痛》发售前引得我反复挑战游玩,并且持续了一段不算很短的时间。其次,是前段时间某个无法描述的恐怖游戏,虽然这个游戏的做法我极度不认同,但是它的先导ARG给我留下了很深的印象,通过简单的人工组织和社交网络,营造了一个非常容易带入,并起到宣传效果的游戏本体之外的“游戏”。

  从这之中,是否可以考虑未来游戏在宣发上的新形式,从而扩大游戏的影响力,提高游戏这一行为的竞争力,同时取悦玩家呢?

  这里就可以先引出第一个讨论,因为游戏的形式不仅仅包含“电子游戏”,那么电子游戏能否借助其他类型的游戏来提升自己的游玩体验呢?

  我认为答案是肯定的。一些不同的游戏形式加入,并不一定会提供比本体少的乐趣和体验,魂学狼学岛学创作满足了想象力自由运用所带来的乐趣/无拘束,亦或者是追求创造的体验;《LABO》在结合电子游戏内容之前的手工制作也能提供另类质朴的享受,这些过程的游玩相对于电子游戏来讲,可以起到一个互相提升的作用,我认为这不仅在为玩家提供乐趣,也是在为电子游戏谋求一种可能性,即我们确实可能可以追求复合的游戏体验,虽然现阶段仍没有特别实际的用例,但可能性已经实实在在的摆在了我们眼前。

LABO应该算是一次成功的尝试LABO应该算是一次成功的尝试

  接下来就到了第二个讨论,如果在游戏发售前提供更好的玩家服务,能否有机会取得一个宣传/创收/玩家体验的三赢局面?

  我的答案同样是肯定的。《死亡搁浅》虽然有制作人名誉兜底,但是不可否认的是,预告片本身的素质,内容的“可玩性”(姑且先用可玩性)都相当的过硬。在不与电影强行比较的前提下,镜头语言的运用,剪辑处理营造出了非常不错的美感。如果预告片中没有刻意的误导和内容欺诈的话,几部预告片所表达的隐含信息,也十分的足量,可以不过分的说,不要求完全严丝合缝的逻辑体系的前提下,目前放出的六部预告片是可以拼凑出一个属于玩家自己的完整故事的。

  所以即使《死亡搁浅》的制作人更换了,如果保持同样的预告宣发处理,也是会有一部分玩家能从中感受到游戏的存在并开始自己的游戏,最后从中获得不同的乐趣。这种乐趣,会中和掉玩家对游戏本体期待引发的焦虑,进一步就可以为玩家提供积极的反馈。

  最后在最宏观的角度来看,我认为新的宣发模式的影响力和吸引力是比常规的展会发布/信息公布要来的强的,这在宣传的角度上也可以拓展电子游戏的用户群体,从而为3A游戏提供新的动力。

  而这仅仅是我们现在已经能做到的,随着技术进步以及对游戏的艺术性持续不断的研究,我们可以做到更好,届时我们将真正有机会为这个问题写下一个确定的答案!

  休止符

  这篇漫谈的第一部分在这里就此结束了,前半主要集中在3A模式游戏的一些商业探讨,后半是想简要讨论一下游戏的商业程序和艺术表达/玩法体验能不能形成结合。在下一部分,我会就目前披露的信息,写一些《死亡搁浅》游戏本身的构想,篇幅允许的话也会包括对游戏世界观的探索。

漫谈《死亡搁浅》的商业、开发与游戏构想(上)     

  来源:机核

(编辑:顺游网_765游戏网)

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