超70%的手游买量公司在靠“账期”活着
在产品层面,找到新的适合买量的类型,以及这一类型中数据模型较为漂亮的游戏,抓住细分市场的红利点,这才有可能促成新的买量爆款。而基于此,为了更好地把控到产品端,不少在前期已经建立起竞争壁垒的买量发行团队都早有动作,要么组建自己的研发团队,要么通过资本等手段“捆绑”某些研发商,提高发行的成功率。 另一方面,买量打法及创意也在快速迭代中。现阶段手游广告投放素材消耗速度非常快,单款产品一周换几十套素材都是常有的事,这非常考验买量团队的创意持续输出能力。据DataEye汪祥斌的介绍,“目前创意素材消耗得非常快,消耗周期能超过4天的占比不超过20%,买量竞争回归营销最本质的创意策划。” 在买量的助推下,游戏产品尽管流水高企,但隐藏在“流水数据漂亮”陷阱当中的,却是对现金流紧张、利润薄弱的无奈。而随着买量竞争越发成熟,回归“爆款”和“创意广告”的步伐就逐步加紧,只有在兼具这两大能力的前提下,所谓的“爆量”、“爆R”才会是理所当然。 ![]() 作为手游买量市场的资深观众,笔者想起了电影《肖申克的救赎》里的一句台词:“希望是件‘危险’的事,希望能叫人‘发疯’,希望也可以令你感受自由!” 来源:手游那点事 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |