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我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界

发布时间:2019-06-25 02:53:50 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:自2016年10月米哈游推出《崩坏3》以来,这家公司已经太长时间没有推出新品了,直到前些日子他们才曝光了一款新作《原神》。这是一款横跨PC端和移动端的开放世界游戏,也采用了独立于《崩坏》系列的原创题材。 此前业内早有传言米哈游在做开放世界的游戏,

  可能在外界看来,15小时左右的流程体验的确算不上多,毕竟,目前的《原神》还远远没有做完。据项目组透露,首测版本提供的单次体验内容大概只实现了计划中的50%,循环体验、后期体验可能只有10%~20%。

我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界

    

  所以在当前的版本中,能看到很多后期玩法、细节打磨上的不足。

  比如移动端UI、PC端UI各自操作便捷性、快捷键的设计、手柄匹配等问题;还有一些角色操作手感差异的问题;以及道具、副本等玩法外围相关信息不充分,玩家在后期缺失目标的问题等。

  但与项目组具体交流下来才能发现,为了准备这15小时的游戏内容,他们已经砍掉了几乎同等量级的内容,挑选了最优的部分。

  制作开放世界对米哈游来说是第一次,对这300人的制作团队的绝大多数成员来说,也是头一回,项目组对葡萄君坦言:“还有很长、很艰难的路要走。”

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  接下来,《原神》还规划了大量的内容,比如后期他们会加入更多不同风格的大地图区域,目前规划中的下个区域,便是一块位于海滩附近的中国风城市。

  在玩家长线目标追求上,他们目前也会重点打磨单人体验的玩法,比如装备的养成、角色的养成,并基于这些,来扩宽阵容搭配的深度。据了解,项目组计划在公测时,放出30位不同定位、元素特色角色。

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  他们还会针对后期体验,加入大量的循环玩法,来保证一次性内容结束之后,玩家还有更多的可玩空间,去探索这个世界的种种细节。但目前,他们还没有考虑联机玩法。

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  不管目前还有多少的不足,不可否认的是,《原神》在品相和初期体验的完成度上打磨得非常到位。

  葡萄君尤其喜欢的,是其中大量的细节内容,很多东西往后稍微深挖一下,就能带出很多有趣的细节,这也是开放世界给人自由探索的一大乐趣。

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  当然,还有一些需要玩家自己留意才能发现的内容,比如地图最东南角的这则亚空间隧道,连接的就是大陆之外独立于岛屿之上的一个副本,难度非常高。

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  而且游戏中的各种互动要素,也是我特别中意的部分。游戏里按下ctrl键,你就可以欣赏到不同角色踱步的身姿,在椅子边按下互动键,也能坐在椅子上稍事休息。

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  唯一觉得不自然的,是爬墙互动过于敏感,稍微操作过度一些,眼前的这些少年少女就会变成身手敏捷的攀岩高手,穿梭在树木、墙壁、岩石、高楼之间,有时得为他们捏一把冷汗。

我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界

  从测试版的表现来看,如果有人问我《原神》做的好不好,我会毫不犹豫地说真的很好,因为国内市场有且仅有米哈游拿出了这样的技术水准和结果;如果有人问我《原神》好不好玩,我想若能抛开那些既视感的部分,我会给出一个完全肯定的答案。

  《原神》意味着什么?

  玩过游戏之后,葡萄君也与项目组进行了一些探讨,了解到他们对这个项目的一些想法。

  我不知道玩家对开放世界游戏的开发难度有怎样的认知,但在业内至少有这样的共识,少了百人团队,常年积累,几乎是做不出这种产品的。

  开放世界游戏的开发门槛实在是太高了,《荒野大镖客》动辄2000人参与,耗时8年多,耗资50亿的投入,已经足以说明这类游戏的制作难度。

  而大多数情况下,对于国内开发者来说,做开放世界并不是单纯投入人力物力就能解决的问题,更根本的难点,是它的设计思路与我们常规的商业游戏截然不同。

  《原神》开发团队将这种难度壁垒总结为两点,一是内容设计的难度,二是内容制作的量。

  在制作同样的内容时,开放世界的逻辑与线性世界的逻辑完全不在一个维度上:“这种难点在于未知,我们很难把控玩家在游戏中的状态,会遇到什么,会怎么做选择,所以在设计一个吸引点的时候,就需要考虑很多个维度的东西。”

  同时开放世界之所以开放的本质,是提供探索空间和多选择的可能,这意味着这类游戏需要制作的内容量,远比线性游戏大得多:“线性游戏中,如果玩家将主线从头玩到尾,那么一般能接触到游戏80%~90%的内容,但在开放世界里,比如《原神》里打到第一个BOSS,玩家可能只接触了30%的内容。所以它的内容制作量会非常大。”

我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界

  回过头看米哈游这款新作,面对过高的门槛与风险,他们其实做了很多国内大厂、巨头都不敢碰的方向,也动用了很多小厂根本无法企及的制作规模。

  而第一个开路的人,踩的坑一定是比任何人都多的。砍掉大量的内容,留下15小时的体验,这仅仅是《原神》走过的一条弯路。

  在早期,这一项目最初是基于《崩坏3》大世界玩法而延伸开来制作的,但两三个月后,这个初期项目就被彻底砍掉了,项目组还学习Supercell,庆祝了自己的阶段性失败。

  他们发现,如果按照原来的思路,自己做出来的终归只是《崩坏3》的大型资料片,但对米哈游来说,他们要的并不是一个能稳定成功的套路。

  《崩坏1》到《崩坏2》他们扩展了联网的机能,从《崩坏2》到《崩坏3》他们又升级了3D渲染技术、尝试了动作玩法的打磨,那么再往后,按照同样的思路,不去跟自己的已有产品做竞争,怎么才能开拓出一块新的市场?最终的答案就是做一个完全独立的开放世界。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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