DOTA2的英雄是如何打造出来的?DOTA2美学解析
为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色(邻近色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。 为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。 ![]() 明度调整 为他们创造更明显的明度规律;降低了明度中身体下半部分的明暗对比度。简化了披肩的整体明度,同时在两片布之间添加缝合线以创造视觉兴趣点 ![]() 3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。 每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。 ![]() 对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,护膝等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。 任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。 独立元素也被用于定义清晰的边缘,这是创造一个细节更为丰富形象的非常厉害的一招。请参阅下方的例子中绿色高亮区域。 ![]() 不对称贴图要留给那些在整体形象或游戏画面中最突出的部分。在右图例子中,所有绿色填充区域的贴图都是对称镜像的。 脸部的UV应该占整个身体贴图的至少25%,这样才能保证形象有足够的细节。 所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应当新建一张单独的贴图。 UV贴图也有分布梯度,脚部需要分配的UV面积应该最小而头部躯干上部分配的贴图面积最大。 眼睛应该是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过于密集的前提下,尽可能减少各部分贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10像素的距离(一些引擎在会在某些情况下压缩贴图,导致贴图分块区域间未留出足够空间的情况产生接缝) 把颜色相似的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。 ![]() 你在这里看到的物品设计会让你注意到,这些物品是如何保持一致的配色方案的?你也会看到更多细节的区域是如何分布在角色上身以吸引视觉注意力的,以及物品是如何帮助建立英雄独特的轮廓外形的? 这些部分都很重要。现在你已经知道要做什么来建DOTA2独特的审美标准。 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |