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上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

发布时间:2019-07-28 12:15:48 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:7月16日,由bilibili独代、闪翼工作室研发的二次元机甲题材新作《重装战姬》上线App Store,并在两天后开启全平台公测。看得出合作双方对这款产品都很重视,早早就铺开了宣发动作,截止7月14日,游戏的预约人次就已经突破150万,并在7月17日到达200万。 预

  另外,游戏虽然希望将自由组合机甲作为一个卖点,但在实际游玩的过程中,如果考虑实用性,很多机甲的存在与组合,意义都不高。又因为装备无法升级,只能依靠提升强化度和刷词条来达到当前等级的更高强度,当玩家到达新的等级区域后,又需要刷出新的等级套装。

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  与此类似,角色的定位和技能设计也比较同质化,多为输出加成,无法在战斗中凸显各个角色自身,乃至角色所属分类的特色。而角色养成周期很长,所需碎片消耗量极大,加剧了玩家对装备数值迭代的追求。

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  于是,单局时长过高、资源产出较少、过度的数值追求、养成线的较大断层,这些问题都导致一个结果:玩家获得一次正反馈的时间太长、付出太多,让中间可能遇到的负反馈被不断积压和放大。

  在玩家普遍反馈的这些问题之外,我还非常在意另一个方面,也就是产品易用性的问题,《重装战姬》的UI特效的确做的很棒,但使用逻辑的优化调整的并不好。

  比如UI顺应控件重要级排序而做出的差异化标识、信息的呈现量级和顺序、玩家使用逻辑的引导等。类似的易用性问题还能映射到其他方面,比如开服预约奖励要在10级之后发放,在玩家看来这是“不符合逻辑”的。

  单个点的不足并不可怕,但当玩家获得的负反馈过多时,任何一个细节上的问题都容易被放大。

  客观来说,《重装战姬》并没有那么糟糕,很多玩家也都希望它能成功,只是在数值设计、养成线设计、反馈感调优等方面,它的内功修为还无法轻易撑起这份期待。

  怎么解决这些问题?

  不论在B站游戏主页、TapTap页面,还是官方微博下,能看到《重装战姬》相关人员都在一条条回复玩家的建设性意见,甚至在很多吐槽和抨击评论下,也在不断道歉。

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  7月23日,这款游戏进行了一次比较大的更新,开始解决大部分玩家集中反馈的问题。更新过后,时长消耗、资源产出、角色技能特性等方面,有了不少改善。举个例子,早先5小时的游戏时长,在改版后能压缩到3个半小时左右,但客观来说,这次更新并没有彻底解决所有问题。

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  玩家们特别希望游戏能尽快优化到一个大家满意的状态,我非常理解这种心境,谁不希望自己喜欢的游戏做的更好一点?但我不得不考虑开发团队的规模和实际情况,如果真的按照玩家那么多的要求去改动,所需的工时显然不是一天两天,甚至一周两周能改完的。

  所以,也有玩家希望官方给出一个具体的改动计划,明确一下修改的时间节点,让大家不再惴惴不安。可站在从业者的角度,我更能体会到开发团队更大的难处,游戏该往什么方向上去改?

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  这类评论背后,透露出的是玩家的不安,以及对游戏的信心缺失

  现实情况是,很多设计并不能靠玩家一句话来大改,由于背后牵扯到资源体系、玩法体系,乃至玩家目标定位的方向性,盲目改动的后果很可能是挖出更大的坑,玩家更难受,开发组更难填。所以能看到,目前官方的改动主要集中在数值层面。那么对于更大幅度的改动,我也试图提炼一些建议。

  首先是无体力设计的玩法循环。市面上采用无体力设计的养成游戏并不算多,要做好这类游戏,重点在于玩法循环的搭建、数值成长线的设计,以及目标引导的逻辑。

  以单局战斗为基础来构建玩法循环,目的在于让玩家每一局都有小的正反馈,《重装战姬》将小反馈放到了关卡而非单局,就容易损失正反馈。

  数值成长线的设计上,更多需要考虑的是玩家投产比的问题,由于无体力,投产比的衡量标准自然就是时间,游戏目前单位时间换来的固定成长只有经验值(角色经验卡和玩家等级经验),而大多有关装备和角色的养成,都存在过多的随机因素(抽取、掉落)。

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  通常,固定奖励是与玩家投入成正比的部分,而随机奖励应为刺激玩家重复游玩的额外部分,否则当固定奖励过少,投入换来的只有随机博弈的机会时,玩家的游玩动力无疑会大幅度减少。参考很多游戏每日副本前几次的加成奖励,就是类似的保障式设计。

  而目标引导要做得好更难,日本的《白猫计划》是更早采用无体力设计的一个典型案例,它的引导逻辑是:玩家闯新关卡(活动和主线)→获得钻石收益→抽卡获得角色和装备→养成需要消耗基础素材→在关卡中游玩获取素材(可通过限时加成道具或者特定副本强化短时间收益)→强化角色与装备→能够闯过新的关卡。

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  本质上《重装战姬》的逻辑与这套差异不大,但在角色培养必要性,以及角色使用价值上出现了断层,即培养难度大、技能同质化、定位优劣过于明显。这让玩家倾向于只用一部分角色,自然获得新角色之后,进入新一轮培养循环的冲动就很弱了。

  常见的做法是,通过局内机关、BOSS特性、角色定位克制和属性克制,来加强玩家培养多定位、多属性角色的意识,又通过加强角色个性化技能特效,来保证观赏性。同时最基本的是,低稀有度的角色也能在最低要求的等级条件下,通过玩家的操作和技术,勉强实现满星过关。

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  其次看装备养成的设计。机甲组合与自由搭配的卖点,本质上是换装逻辑,也就是走颜值和卖相的一套系统,但目前《重装战姬》对装备数值强度的追求过多,导致玩家其实没办法获得一套“能差不多一直用下去的好看机甲”。

  限制等级、不能升级的设计,让玩家不得不淘汰低等级的机甲装备,哪怕很喜欢它的外观。如果参考一部分自由换装但不影响数值的游戏,将机甲外观作为获得之后可以自由替换的外观装备,并将数值部分作为机甲部件去装备,或许能解决一部分问题。但套装特效和数值绑定的前提下,这一方法并不能通用。

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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