光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发
就连游戏中最基础的各种状态下的八方向跑步动作,团队也成立了专项攻坚小组,持续优化了6个月,方案推翻重来了四五次,动捕来来回回十多次,改到让人崩溃,只是为了达到一个更逼近单机游戏“真实自然”的效果。 “奇妙的心理感受”是谢哲用来形容整个开发历程的字眼。因为尝试这样一个新品类,团队相当于是在摸黑前进,“有时候问题解决到一半进入瓶颈后,你不知道这条路是不是通的,甚至不知道前面有没有路。” 这样的沮丧感和压力,时刻推动着团队继续前进,而谢哲也明白,这些困境是国内团队在基础积累上与国外3A团队的差距,不能急,只有通过时间积累来慢慢追赶, 正是在死磕和较真这些数不清的、在传统分块小场景的制作流程中不会碰到的问题上,他们也逐渐累积和形成起了自己的经验和优势,渐渐完成光子在新品类上的蜕变和成长。谢哲的期望是:通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,这个过程中既有痛苦,也有更大的成就感。 ![]() 而在聊到游戏最终的呈现效果时,谢哲认为《代号:生机》基本实现了自己的核心优势——那就是当初设立的“真实性”。 游戏有一个完整的生态圈,包括森林、丘陵、沙漠、湿地和平原等多种地貌,也有狼群结队捕猎、鹿和兔子逃窜、乌鸦秃鹫搜索腐肉、灰熊在森林中睡觉、鳄鱼潜伏在沼泽浅滩等多种动物活动。玩家在这个昼夜、天气实时变化的世界中的一举一动都会产生相应的后果。 谢哲透露,游戏中可互动的内容非常多,除了砍树挖矿这些基础生存手段外,露营、爬山、打猎、钓鱼、划船这些都会是等待玩家发现的乐趣之一。此外还有像“自由选址建造”这样的特色玩法,允许玩家可以在游戏大世界中根据自己的喜好选择不同的地点去建立自己的家园,建个小木屋或者建设一个坚固的避难所,随心而行。 在这个迷宫中绕了一圈后,虽然现在还不敢说《代号:生机》已经完全达到了光子理想中的状态,但团队成长的足迹,确实在游戏中明晰可见。 ChinaJoy首秀 在本届ChinaJoy上,还没开测的《代号:生机》完成了自己的首秀,进行了PVE和PVP的表演赛。明星阵容领衔的表演赛在现场引起了大量玩家的驻足围观,游戏真实的画面感和出色的射击手感也成了许多玩家讨论的热门话题。 ![]() SOC品类显然有着自己独特的优势,那就是射击、生存、建造这些高品质的基础体验模块再加上开放世界这个大型载体,可以带来非常多样化的玩法体验组合。“这为我们的PVE活动提供了非常多的设计突破维度,为此我们进行了大量的摸索,侧重于探索来自不同维度的更多元化的PVE体验。” 谢哲同时表示,整个PVE体系,还在不断的丰富添加当中,除了副本还会有更多的新模式。 而在PVP竞技中,他则提到“真实的生存感”的团队探索方向。“PVP玩法的核心是模拟玩家的物资搜索与争夺体验,为了生存而对抗。不同于常规射击游戏中的单局小队对抗玩法,玩家不仅要面对不同的怪物势力组织、寻找物资,也要提防来自其他玩家的觊觎和敌意。” 在现场的演示中,这种激烈争斗和无处不在的紧张感也被体现得淋漓尽致。 但谢哲同时强调一点:在有着开放大世界的的《代号:生机》中,这次表演赛的内容只是冰川一角,更多玩法会在后续逐步呈现给玩家。 正向循环 在经历了初期心态上的转变和技术上的难关攻克后,这款在大厂体系下带着更多开发者的愿景和“死磕”精神的作品总算是没有“胎死腹中”,而无论是从游戏的题材和质量还是市场环境方面来说,谢哲对于《代号:生机》都是保持信心与期待的。 “从全世界游戏品类来看,生存类已经成为了非常独特显著的题材,而开放世界也是一个明确的发展趋势。”他表示,“我们将这两者融合,提出SOC概念,更多是期望打造一个真正的开放世界,玩家在这个自由的世界中进行生存、建造和战斗,衍生出更多玩法变革。通过一款真正的好产品,为国产游戏的突破之路出自己的一份力。” 作为行业内的一线从业者,谢哲对于目前国内的市场环境同样很有信心。“最近几年,我能够明显感觉到国内游戏制作团队正在发生着巨大的变化,产品打造越来越回归游戏的本源,市场和玩家也给予了高品质和创新类产品非常积极的回应,很多产品在国外也都取得了很好的成绩。” 在问到为什么光子能非常坚决在《代号:生机》这个项目、在SOC这个新品类投入所有心力的时候,谢哲给出四个字:正向循环。他相信国内制作团队敢于下决心去做真正高品质、创新体验的产品,就能收获玩家最真实的支持。而越有信心的团队也会坚持下去,让好产品跳出来,逐渐成为市场主流。 而我们也希望,这些开发者们的心力能为《代号:生机》注入不一样的特质,将踩过的坑填平,最终用自己的创新品质,成为国产手游发展链上的重要一环。 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |