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国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

发布时间:2019-08-14 06:36:27 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:最近和一些朋友聊日本市场的时候发现,很多国人分析日本市场还是从表面现象入手,用定式思维去研究。 比如按照咱们中国人的思维,说起西式奇幻就是魔法和骑士,中式奇幻是西游和仙侠,那日式奇幻就是百鬼夜行和阴阳师嘛,所以很多人会疑惑,根据日本家喻户

  现在再看日本就好理解了。日本的80后90后从小接触的作品基本都是勇者战魔王这种经过改良的日式奇幻:玩的游戏是《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《最终幻想》,看的小说是《罗德斯岛战记》,看的动画是《秀逗魔导士》,剑与魔法的题材在日本人心中扎下了根,就像《西游记》对我们的影响一样。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  而且这些作品还很优秀,对日本ACG稍有了解的都知道这些作品的分量,而同期有什么阴阳师题材的大作吗?

  几乎没有。

  很可惜,虽然阴阳师属于日本的本土文化,但在抢夺年轻人注意力上,他败给了西洋与日本融合的日式奇幻。

  原因有两方面:

  一方面,对于日本人而言,单纯的阴阳师题材有点儿陈旧,有点儿“渋い”,估计就跟八九十年代咱们中国年轻人对《聊斋志异》的印象差不多。

  另一个方面,勇者战魔王这种源自《龙与地下城》的西方中世纪题材,在日本人眼中比较洋气,容易吸引眼球。而且,八九十年代同类题材连番登场,持续轰炸日本市场,把日式奇幻这个印象牢牢钉在日本年轻人的视网膜上。

  日式奇幻具体是怎么做到的,请看下一部分。

  日式奇幻如何攻占日本

  1985年,新和出版社翻译的TRPG《龙与地下城》日文版在日本发售,这款桌面游戏因红色的包装亲切地被玩家称为“赤箱”。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  其实在《龙与地下城》日文版引进之前,《龙与地下城》英文版、电脑游戏《巫术》、宇宙冒险TRPG《旅行者》等同类作品已经在一些小圈子里流行。

  比如《罗德斯岛战记》小说版作者水野良就提到他大学时期组织的TRPG社团巅峰期达到了100多人,每月都会组织TRPG合宿活动,当时大学生群体中没玩过这类TRPG的几乎为零,这热度估计跟中国的《狼人杀》差不多。

  为什么TRPG这么火,原因之一是大学生对社交的迫切需求,而TRPG恰巧扮演了人与人之间连接的纽带。大家去合宿玩《龙与地下城》了,你不会玩就等于被群体所排斥,这个理论从古到今都是通用的。

  但是限于语言、硬件成本、文化题材等因素,早期的《巫术》等作品的人气并没有爆发性增长,直到1985年6月无需昂贵电脑即可游玩的《龙与地下城》日文版发售。

  《龙与地下城》的轰动吸引无数厂商纷纷跟进开发同类题材的作品,其中最有名的跟风作成功反客为主,这就是《勇者斗恶龙》。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  《勇者斗恶龙》在游戏界的大名可以说无人不知无人不晓,整个系列被誉为日本国民RPG,系列作品全部是百万以上的大作(销量表见下)。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  初代作品发售于1986年5月27日,售出150万份,位列FC游戏总销量排行榜第十八位。不过坦白地讲,初代作品有很明显的赶工痕迹,全程只有主角一人不说,勇者的攻击手段也非常单一,但是在当时真的是非常不错了,因为这款游戏瞄准了C。

  因为传统的《龙与地下城》虽然是日文版,游玩成本也比电脑游戏《巫术》低,但是能弄懂那堪比辞书的游戏规则的人却是凤毛麟角;更何况,要玩《龙与地下城》人数可不能少,那如果只有一个人却想玩《龙与地下城》呢?

  而发售在FC上的《勇者斗恶龙》满足了这些玩家的需求。

  尝到甜头的Enix又在半个月后,也就是1987年1月推出了《勇者斗恶龙2》,本作增加了同伴,也丰富了玩家的策略,游戏中的设定也逐渐丰满,除了不平衡的怪物设定,本作的素质非常优秀,最终也售出了241万份。

  不过,《勇者斗恶龙》真正的热潮是两年后发售的《勇者斗恶龙3》,那时玩家有多喜欢这个游戏,看看下图的排队盛况就知道了。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  上图这条蜿蜒的队伍就是为《勇者斗恶龙3》而排,这其实还算好的,有的是排队是为第二天新进的游戏而排队,比如下图。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  这股热潮持续到90年2月四代发售,有的玩家前一天晚上直接带着睡袋和帐篷来排队,请见下图。

国内游戏人对日本市场的误解,是怎么形成的?

  如果只看《勇者斗恶龙》的发展史,我们对这股热潮的理解还不够强烈,也很容易把注意力只放在《勇者斗恶龙》上,实际上从1986年到1990年,有太多优秀的日式奇幻作品登场。

  其中一个是日式奇幻在小说领域的扛鼎之作——《罗德斯岛战记》,本作的起源是1986年角川书店的杂志《コンプティーク》上刊登的D&D游戏实况文字记录,因受到好评,1988年推出水野良撰写的小说版和同名电脑游戏,1990年推出OVA动画,动画中的长耳精灵族设定得到众人好评,成为日式奇幻有别于西式奇幻的重要特征。

  1987年也是Falcom日式奇幻《伊苏》系列诞生的一年,从87年开始伊苏系列在PC-88主机上连续三年推出了系列正统作品。

  被誉为日本RPG双雄的《最终幻想》系列也诞生于1987年,1988年推出《最终幻想2》,1990年推出《最终幻想3》。虽然近年来的作品与传统日式奇幻不太一样,但是早期的《最终幻想》中战士、盗贼、黑魔导士和白魔导士等日式奇幻要素都是一应俱全的。

  值得一提的是,同样采用日式奇幻题材的著名SLG《火焰纹章》初代“暗黑龙与光之剑”也发售于1990年。

  当然,日本人熟知的日式奇幻作品远比我这里列出的要多,这里只选取中国玩家相对比较熟悉的作品。如果我们从一个日本80后的视角来看,接触到的大众媒体都是这种经过改良的日式奇幻作品,怎么会不沉迷呢?

  随笔和结语

  ChinaJoy期间与很多做日本游戏市场的朋友聊了聊,聊到中国游戏公司对日本市场的误解,比如《王者荣耀》日本版登录日本前我们就不看好,事实也如我们所预料的那样发展。

  目前在国内腾讯一家独大,版号问题严峻的现实下,出海日本市场无疑是个明智的选择。欢迎各位朋友加我微信hebeihang与我交流,共同探讨出海日本市场的各种问题。

  来源:何某的游戏研究所

(编辑:顺游网_765游戏网)

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