App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱
下图,纵轴是平均会话时长,玩家在这个游戏上玩一盘会花多长时间;横轴是会话次数,一周或者一个月玩家打开多少次。全球TOP18的超休闲游戏放到这张图里,曲线是非常好的,这些游戏玩一局的时间,有2分钟、有4分钟,它们的会话次数、对玩家的黏性可以兼得。 ![]() 我们分析过美国市场,如果游戏一局的时间越长,用户打开的频次是下降的,如果一局20分钟可能就打开3次,15分钟打开5次,这是我们观察到的美国整体的情况。但是超休闲的游戏,不同的玩法都可以做到不同的时间和不同的频次,甚至是时间和频次双高的情况。 这对于开发者来说是一个非常好的消息,只要我们的产品玩法对用户有吸引力,对用户有黏性,就像抖音很多神曲有魔性,现在很多超休闲游戏也有魔性,如果做到这一点,用户愿意花的时间是很多的,对于我们以后广告变现、或者做IAP都是非常好的消息。超休闲游戏在玩家的使用行为方面是非常利好的。 中国连续创造超休闲爆款能力较弱 接下来我们分析下,2019年Q3超休闲游戏TOP18全球和中国市场的对比。 首先看下全球市场。下图是2019年Q3全球下载量TOP18的超休闲游戏,首先在推广这块,每周可以达到最高的下载量是1000万上下,看这几个曲线,好几款游戏都可以达到。通过这些曲线可以发现,爆款是不断叠加的,全球基本上都可以拿到量。 ![]() 下图的TOP18超休闲游戏活跃用户的情况也一样,在市场上有了有1500万、2000万周活的游戏后,后面的爆款还能往上不断的叠加,超休闲的品类不会发生一两款游戏独大之后其他的游戏再上不去的情况。 ![]() 再来看看中国市场。下图是中国iOS 2019年Q3 TOP18的超休闲游戏下载情况,和刚才的图对比一下就知道,它们是完全不一样的。中国市场的下载,比如说浅灰色这条线,一周不到200万的下载,后面没有继续叠加上去,也没有不断成为超休闲爆款的情况。 ![]() 活跃用户也是,就只有几款大的挺在那里,没有再冲上去的情况。 ![]() 下面再把几张图放一起对比一下,全球的海外市场,超休闲相当于是多头竞争,过去一两年里,除了Voodoo,还有比如SayGames这样的新的超休闲厂商跑出来,海外机会还是很多的,还是以产品为王的情况,尤其是超休闲。 中国超休闲对比非常强烈,国内主要是渠道的竞争、寡头垄断的情况。 ![]() 最后,我们总结了一些超休闲或休闲游戏的具体的划分,有哪些爆款。我们经常说休闲游戏,其实休闲游戏的玩法划分是非常细的,建议大家除了研究哪些是爆款、哪些国家能做的量非常大以外,能更细度的研究到底哪些玩法那么魔性,能成为头部的产品。 可以看到,现在超休闲有io类的、放置类的、文字、三消、模拟经营等等,还有《弓箭传说》这种Rougelike类型的,看以后能在哪个细分品类里打造出吸引玩家不断玩的产品。 ![]() 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |