TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏
第二,游戏的对战区域被划分为6条战线,生物卡被放进对战区域后,在没有任何装备的情况下,只能攻击当前路径上的敌对生物。如果路径上没有敌对生物,就会直接攻击对手。 ![]() 第三,生物卡的初始身板数值趋于低攻高血,很难在短时间内打出爆发伤害。同时,大部分生物卡没有反击机制,增加了生物在场上的存活时间。 此外,每张生物卡都拥有2个装备槽,一些生物装备卡可以直接改变生物的攻击范围,这意味着生物可能在装备生物装备卡之后产生质变。 ![]() 生物装备 基于这些规则,玩家在卡牌对战过程中需要考虑更多策略维度:献祭哪张卡牌增加法力上限?法力值怎么分配?是否使用生物技能?生物卡应该摆放在哪条战线?生物装备应该分配给谁? ![]() 碰到能不断切换战线的敌对生物,情况会更复杂 这些差异化的游戏规则,让《恶魔秘境》的卡牌对战玩法体验非常硬核。 游戏为了提高复玩性,目前为玩家提供了三个可选的主角。按照吴下阿蒙的说法,每个主角内置了7、8套卡组套路。 ![]() 此外,玩家使用特定主角进行游戏,能提升熟练度,熟练度升级后会解锁新的道具和卡牌,使游戏体验在后续出现更多变化。 ![]() “全公司所有人都反对, 就我一个人认为可以” 《恶魔秘境》制作人吴下阿蒙表示,他2001年进入游戏行业,陆续参与制作过多款卡牌对战游戏,但出于各种各样的原因,他参与制作的卡牌游戏在商业上都不太成功,其间甚至还遭遇过投资人背叛、发行商反水等狗血经历。 其中,由他和程序员Fish两人制作、2008年上线的一款名为《八仙OL》的游戏,算是他早年制作的作品中,相对比较有玩家影响力的产品。 ![]() 《八仙OL》测试截图 后来他在投资人帮助下成立了一家新公司,但新公司最初发展非常不顺。据他回忆,公司曾遭遇过3次资金链断裂危机,为了生存做过各种游戏。 即便如此,吴下阿蒙仍然保留着自己的卡牌游戏梦。2015年,在公司取得一定盈利后,他决定立项研发《五行师》。 “一开始也很犹豫。卡牌对战游戏太硬核,用户群太小众,极难爆款,赚钱的可能性很小,但纯粹为了赚钱做游戏的日子,我已经过腻了。 如果失败,大不了重头再来。我这辈子经历的挫折太多,不在乎多这一遭。而且我坚信,无论多小众的市场,只要把它做到极致,总有成功的机会。” 《五行师》于2017年7月上线。这个上线时间其实并不讨好,因为当年Q2,仅腾讯和网易两家大厂就公布了。 出人意料的是,这款游戏并没有成为大厂品类争夺战中的炮灰。吴下阿蒙今年年初在官网公告中表示,《五行师》“玩家越来越多,情况越来越好,已经熬垮了同期上线的其他对战卡牌,接下来准备熬垮《刀牌》。”(那时《Artifact》还没凉透。) 不过在他看来,在《五行师》这类TCG卡牌中,组牌始终是新手最大的上手门槛。这个问题直到他去年年初体验了《杀戮尖塔》之后,才找到一些解决思路。 他发现牌组构筑玩法和Roguelike融合后,不仅能大幅度降低组牌门槛,还能提供不一样的游戏乐趣,所以就决定以《五行师》战斗玩法为基础,做一款Roguelike卡牌。 这个决定遭到几乎所有团队成员的反对。“有人说,我们从来都没做过Roguelike,凭什么能把Roguelike做好?另一些人反对说,不能因为玩到什么好玩的新玩法,就想把新玩法加到原来的游戏里。” 他只能强行拍板,“我们就是要做这个。” 鉴于反对意见,他先在《五行师》内做了一个新玩法试水,发现玩家都非常喜欢。“新玩法刚上线时,《五行师》打天梯的玩家差不多少了一半,全都在玩新玩法。” 这个新玩法后来独立出来,发展成了现在的《恶魔秘境》。做这款游戏原本的目的是为了帮助推广《五行师》,所以《恶魔秘境》卡牌战斗设计延续了《五行师》的玩法规则,并使用了同一套卡牌编辑器。 ![]() 《五行师》历史公告截图 然而,无论是《五行师》还是《恶魔秘境》,既视感都是一个难以规避的话题。 ![]() 《五行师》游戏截图 吴下阿蒙表示,在他们推出《五行师》的时候,就有玩家质疑和指责游戏存在既视感。 “游戏首次被TapTap推荐的时候评分9.4,很多玩家一看是对战卡牌,在没有下载体验的情况下,直接指责我们抄《炉石》,反手就是一个差评。” 为了规避既视感,他们曾花了很长时间去调整卡牌对战界面UI,但始终没有调整到非常满意的状态。 《恶魔秘境》上线后,一些玩家质疑卡牌的设定照搬自《魔兽世界》,吴下阿蒙辩解称,游戏实际上采用了《龙与地下城》那套矮人/精灵/兽人的设定体系,《魔兽世界》、《指环王》、《英雄无敌》等游戏都在用,后续他们也会让外包团队加强立绘美术风格的差异化。 ![]() 游戏内立绘 在玩法设计方面,吴下阿蒙坦诚,《恶魔秘境》是在《杀戮尖塔》启发下做出来的Roguelike卡牌游戏,并参照《杀戮尖塔》加入了开局随机Buff等玩法设计,但他们也做了很多差异化的玩法内容。 比如他认为《杀戮尖塔》的线性地图没有为玩家提供充足的选择空间,在设计《恶魔秘境》时,就改用了六边形的地图设计,让玩家每次移动都面临着多重选择。 但这样一来,玩家探索的自由度过高,游戏流程很容易失控,所以他又参考生存类游戏,引入了倒计时机制,限制单局玩家选择的次数和整体时长。 他对游戏的卡牌对战玩法设计很有自信,并表示无论是献祭提高法力上限,还是生物卡牌的攻击机制,以及英雄和生物卡牌的技能、装备设定,都和目前市场上的主流卡牌游戏有明显差异。 玩法差异化也带来一个问题,无论是向玩家提供了更多选择的Roguelike卡牌构筑玩法,还是硬核的卡牌对战规则,都抬高了这款游戏的上手门槛。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |