云游戏的最终幻想:分久必合的游戏产业“大一统”
对于游戏企业,尤其是运营平台而言,云游戏带来的载体“大一统”时代,对打击游戏外挂和代练、用户数据统计可能会有较大的促进。但面临的挑战则是,不同载体之间的运营和平衡之中,运营平台该如何满足玩家对内容和体验的双重需求。另外一个可能会出现的问题是,跨设备的玩家群体可能会融合为一个消费群体,面对这些曾经不同壁垒之内的玩家,如何在不同消费习惯、消费需求的玩家之间平衡出一个适合的价格方案、满足各个玩家群体的消费需求,可能是云游戏普及后的第一个问题。 传播 云游戏对游戏发行的变化是革命性的,尤其是对主机游戏市场的冲击。主机游戏市场目前为止都是硬件设备供应商掌握着主要的市场话语权,主机游戏在内容上对设备的高标准、高稳定性的需要给了主机硬件供应商底气。那么当这些主机游戏内容可以对接到其他设备的时候,情况又会如何呢? ![]() 另一方面,云游戏为游戏传播,会让游戏发行方式变得更为多元,游戏的分发方式不仅仅是通过线上商店(诸如app shore、steam)进行购买下载,而是即开即玩。进一步讲,更有想象力的是短视频、直播、广告等从前的“引流入口”可能将成为一个游戏的真正入口。 消费 目前对云游戏的讨论更多的是集中在对玩家的影响。云游戏最大的优势和质疑都出现在消费层面——玩家的游戏成本将大幅度减少,玩家们或许再也不需要为了一款游戏,购置一台新的主机,或者为了跟进市面上的新游戏,配置更昂贵的电脑和手机。这也意味着因为不同设备和载体平台而产生的玩家群体分化将合流一处,最起码主机游戏市场或许将迎来新的一批从移动游戏市场、PC游戏市场引入的新鲜玩家。这或许是一场新的人口红利。 ![]() 但对于云游戏最主要的质疑是,消费级别的网速是否可以支持玩家对云游戏的体验。虽然5G移动网络的铺设给云游戏的实现许诺了一个未来,但目前而言,一切犹未可知。但最后还是要多说一句,有些时候,我总是想到雷蒙德·威廉斯在《现代主义的政治——反对新国教派》里说道的:“真实的情况并不是技术决定论的,哪怕是某种精致的技术决定论的观点。必然的或不可阻止的某种新技术的意义,是有关的各种利益公开的或隐蔽的市场销售的一种产物。”大卫·赫斯蒙德夫在解释文化产业的变迁和延伸时,对“技术简化论”表示警惕:“人们经常过于强调某个特定因素而忽略了其他。”目前而言,云游戏的技术因素或许要比19年前刚诞生时更为成熟,但我们依然需要清醒的认识到,技术带来某一产业的变革,不仅仅是技术本身的成熟,更重要的是技术成熟后为产业的组织形式、生产方式带来的变化,继而引起新需求或满足大众需求,最终成为新的经济形态和产业变革浪潮。 结语 1943年,美国IBM创始人托马斯·沃森说:“我认为也许5台计算机就能满足全世界的需要。”后来的半个世纪里,个人计算机的普及让这句话看起来无比的讽刺,但进入新千年后,云计算带来的数据集群让这句话又变成了某种预见。对于游戏产业来说,云计算更多的是介入到了商业端的游戏注册、游戏数据存储、游戏网络服务供应等非C端层面,而这对于弥合游戏设备差异带来的游戏细分市场鸿沟而言,毫无作用,或许云游戏的出现,将为游戏产业带来更丰富的想象力和更深刻的变革。当然,需要警惕和勉励的是,曾经的虚拟现实也给过我们更大的幻想。 来源:文化产业评论 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |