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次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的

发布时间:2019-11-24 22:43:05 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:Green Panda Games成立于2013年,是一家专注于超休闲游戏,并以放置类游戏为主的发行,目前规模已经超30人。自成立迄今,其共发布超过55款游戏,全球累计下载量超8500万次,包括 《Sushi Bar》、《Terrarium》、《Bee Factory》、《Golf Orbit》等热门产品

  GPG会把用户分成3种不同类别,第一种类别称之为明星用户,这一类用户当然也是最优秀的用户,特点就是会进行应用内购买,对于这种用户,策略就是不推送广告,想尽量提高这些用户的留存率。同时提高用户体验。可以在接下来促进这个用户去购买更多的的内购。

  第二个类别是所谓的中产阶级。这类用户没有进行应用内购买,但同时他有看过广告,所以他对广告并不排斥,在这种情况下,对这类用户的策略是向他推激励广告,因为激励广告用户是可以选择看或不看的,同时 Ecpm也比较高。在这种情况下,可以在变现以及用户体验上到达比较好的平衡点。

  第三类就是所谓的吃白食用户。这类用户不看广告,只玩游戏,对我们而言这类用户并没有给我们带来什么价值。在这种情况下,我们的手法会比较直接一点。会向他推送全屏的弹窗广告,因为这些广告是没有办法选择的,必须要看。这样可以尽量从这些用户身上获取剩余价值。

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  前边的两个例子都是和数据科学相关,下面给大家介绍怎么样去设计一些内部的工具,帮助其他部门提高数据方面的效率,同时减少他们在数据方面的工作量。GPG设计的一个自动化A/B test系统,每天都会做很多A/Btest,之前所有A/Btest的结果是需要产品经理手动计算,如果同时在几个国家测试,他的运算量会非常大,这就有两个弊端。第一个就是工作量大,第二个就是人为犯错几率也高。所以最后可能他做出来决策的正确性和质量相对比较低一点。

  在这种情况,GPG设计了一套A/Btest自动化系统。

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  图中展示的例子是GPG今年最火的游戏之一,给《Sushi Bar》设计的A/Btest。

  在这套系统底下,产品经理只要决定A/Btest每个组之间的人数,或者人数百分比。

  之后所有数据的收集整理以及最后的计算,全部都是靠后台自动完成,所以说产品经理只需要在数据报表上看这些数据就可以了。他就可以看到每个kpi,不同组别之间的数据是多少。

  同时也会进行计算,帮他算出每个组的结果,是否显著。同时告诉他改选b还是选a。还是数据不够充分,没有办法做出决策。这样子的adtest,首先第一个他们的工作量可以减少很多,第二他的正确率几乎是100%。这样子我们做出来的决策是比较数据驱动型的决策。

  提问环节的部分问题整理:

  Q:美国和其他市场比,美国市场的单用户价值或者市场规模是绝对主力?

  A:是绝对主力,美国是用户价值最高的地区,虽然买量成本高一些,但是他的用户价值最高。

  Q:游戏相关的数据测试,都是以美国为指标?

  A:是,包括收到原型之后做的Uatest,我们也是在美国做,如果在美国能成,说明全世界80、90%都能成。假如在巴西印度做ua测试,即使能成,不代表其他国家能成。

  Q:在GPG看来,放置类游戏的用户是否偏向小众的用户群?

  A:这是大多数人对于放置类游戏的一个错误的认识。对我们来说,所有放置游戏都保持在超休闲领域当中,玩法上不会特别深度,以点点点的玩法为主。所以不应当将放置类与超休闲游戏割裂开来看。而且放置类的吸量程度是非常强的。所有的游戏都会有它的生命周期,如果大家善于观察美国榜单,放置类的生命周期反而会更长。

  Q:GPG怎么选择游戏,合作标准是什么?

  A:标准很开放,主要还是要新颖的题材与玩法,如果只是换皮我们一般不建议做下去,而且也能预料到不可能达到爆款的标准。然后,最重要的决定是基于测试的结果,市场的反馈。如果市场反馈好就继续做下去。反馈不好尽快放弃。因为在整个沟通的过程当中,从设计到做原型的时间大概是3-4周,包括美术、程序,这种快速试错对我们来说比较重要。

  Q:研发合作中什么情况选择继续做,什么情况下会放弃?

  A:GPG更专注游戏质量,如果我们觉得游戏有潜力,或者有哪些地方可以提升,我们会给到意见。一开始会基于以往的经验,我们不确定哪个主题能火,但是我们能确定哪个主题不能火。在那个阶段会cut掉很多。CPI是一个比较重要的数据,因为ltv还是比较受限制,即使ltv能提高很多,但是在美国市场做这个东西有一个顶,所以cpi还是重要标准。

  Q:有些放置游戏题材不同,内核非常相似。甚至有些团队不断出相同内核不同题材。GPG有一些比较成功的放置的核心,数值内核之后,是否考虑换题材。换多少觉得可以,换多少觉得不可以?

  A:这个我们之前尝试过,包括《Sushi Bar》和《Bee Factory》,我们都尝试过换皮换主题。都没有成,所以后续直接不考虑这个事。

  因为玩法上完全一样,只是美术包装上的区别,他的受众群体会越来越小。我们觉得做不下去。

  Q:是否因为不同题材游戏最终推向的还是同一波受众,导致他认为游戏很像?很多超休闲游戏,互相抄袭非常严重,因为他们认为市场足够大,任何一个游戏洗不掉所有用户,所以他不排斥换皮?

  A:这是非常不健康的竞争,对哪家都不是很好。而且同样的题材,玩法多了以后,他们之间会互相蚕食,造成CPI直线上升。换皮的事情曾经内部有测过,相同题材内部做测试,发现实际上最终数据不是特别理想,从数据角度后来就不做了。

  Q:GPG是只发行放置类游戏?

  A:现在是超休闲放置类为主,接下来会涉猎更加“休闲的”放置类产品。这类产品游戏玩法更深,同时有更强的内购设计。

  Q:GPG自己有研发?

  A:没有,制作人是接项目帮助调优的。

  Q:在数据分析,因为国内投放部分就分两个部门,一个叫素材美术部,一个就叫投放部。所以GPG提到的数据分析,是单独的一块,还是跟投放在一起的。

  A:UA负责操作,后面所有数据收集是由我们来做的。专门有数据组,4-5个人。

  Q:通过什么办法对休闲游戏用户分层?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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