什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起
可以看到,塞尔达传说不是简单的设计同一事物一前一后的不同,而是设计出不同以后,再设计出需要玩家去观察、分析、利用这些不同来解开谜题。通过把这些不同融入到玩家的游戏进程中,玩家才会更好的注意到设计师精心设计的这些差异。如果只是无关游戏进程的变化,大多数玩家只会简简单单看一眼,甚至是看都不看。而关系到游戏进程的事情,玩家才会极为的留心。即使是注重体验世界观的细心玩家,如果不能在实际游戏中与这些差异进行互动,他们也仅仅只会将这些差异当成一个独立于游玩体验的故事、图画。只有当设计师把世界塑造与游戏玩法融合到了一起,这些差异才与玩融合在了一起,玩家才能在玩中探索、认知、学习、利用这些差异,这种体验会提供非常强烈的刺激感与沉浸感,让玩家感觉自己在于一个活着的奇幻世界交互,而不是简单的阅读、观影式体验。 学习借鉴案例 《塞尔达传说》系列大大小小的设计被游戏业界大量的学习和借鉴,如今各个游戏或多或少都直接或者间接学习了塞尔达传说系列的一些设计。而这其中,有不少佼佼者对于这些设计的学习和运用非常到位,并且还增加了自己的一些想法。本节将举两个较为出色的例子来说明塞尔达传说的这些设计可以怎样被我们学习和改进利用。 《空洞骑士》 前端时间大火大卖的空洞骑士常常被人称为魂like游戏(指像黑暗之魂的游戏),然而他们的制作人亲口说“我们其实并没有怎么玩过黑暗之魂,我们可能只是从很多优秀的游戏里学习到了共同的优点”。这其中一个游戏,就是塞尔达传说。 ![]() 空洞骑士借鉴了塞尔达传说的功能化场景素材理念,他们把沿路的物件都做成了可以用剑破坏的属性,破坏的同时配上极具表现力的美术效果和声音效果,同时还做出了击打的物理表现,让角色在破坏场景的同时自己也会受到反作用力而后退。玩家除了可以开心拆迁以外,还偶尔会在这些场景资源中发现资源。此外,玩家还能利用反作用力来获得动能,使得本来只能简单跳跃的角色能一直通过破坏这些物件的方式来前进和滞空。大量可交互的沿路物件使得玩家明白这个游戏里的东西很可能都是可以交互的,所以才会去尝试着跟每一个东西交互,去探索游戏的每一个角落。而充斥着大量不可交互的物品的游戏会使得玩家懒得去一个一个尝试,因为那样非常的低效率而且多数时候毫无反馈给玩家。使得游戏中可以很自然的放置很多隐蔽的小道、物件而不用担心玩家找不到,因为玩家和设计者之间达成了一个约定俗成的默契--“这些旮旯角落里一定会有东西”。 ![]() 空洞骑士实际上把我这篇文章上述的设计思路借鉴了个遍,尤其是道具X怪物X地形的组合谜题以及道具学习成长要素。他们做出的最大改进就是上述的“利用攻击物件来改变运动”,以及美术风格方式。他们还大量的使用了美术音乐诗歌作为驱动体系,将艺术与游玩融合在了一起。 《黑暗之魂》系列 黑暗之魂系列游戏是日本着名制作人宫崎英高的作品。这个系列看起来跟塞尔达传说好像是八竿子打不找关系,但其实黑暗之魂系列大量的学习了塞尔达传说的设计并且改进出了自己的设计方式。 ![]() 黑暗之魂是一个几乎没有文字教程的游戏,玩家的一切信息都来源于游戏内的美术、文字、音乐。网络上流传过黑暗之魂的一个口诀“体大弱门(穿不过门),肥胖弱菊(指背后)。毛多弱火,重甲弱雷。怪物太大,活在裆下。”。黑暗之魂在设计怪物招式动作时特别注重与怪物形象的关联,力图让玩家能仅仅通过观察怪物外形就能得知怪物的弱点。黑暗之魂游戏内的NPC的说话风格也同样力图极简而不紧促,试图用口语诗般的话来传递游戏内的信息。 ![]() 黑暗之魂在游戏指引上还做出一个极为有创意的设计。很多游戏喜欢把所有玩家需要的信息一股脑的盖在玩家脸上,让玩家强迫去接受。黑暗之魂在游戏内几乎毫无明确指引,但是却留有一项设计:建言。玩家在黑暗之魂里可以在地图的任意可站人的位置留下自己的一个标记,并在标记上写下自己的留言。这个标记会被上传到服务器,使得其他人能看到这个玩家在这里留下的建言。值得一提的是,建言并不能随意编写,而仅能使用官方提供的字词,并把字词组合在一起。这些字词都是游戏内的怪物、物品或者是方位词等等。虽然词汇贫乏,但是却基本上能满足游戏内传递关键信息的作用。玩家看到别人写下的建言需要思考一下,进行解读,从而达到了与诗歌提示同样的效果。这种玩家之间朦朦胧胧的互相交流与帮助,给游玩体验带来了很多乐趣与戏剧性。 ![]() 黑魂在叙述背景设定上做出了重大的革新。叙述某个怪物或者某个NPC的背景设定是一件难的事。没有背景设定吧这个世界好像又不是那么充实,写了很多背景设定吧玩家又懒得像看书一样去看。有的游戏是每次有新怪出场就扔一大段文字到玩家脸上,有的则是放在了图鉴里让感兴趣的玩家自己去找,这种设计确实可行,但是始终文字还是脱节于游戏实际体验。黑暗之魂则是把背景设定放在了装备介绍里。黑暗之魂的一大标志性设计就是“所有你能看到的装备,你都能在游戏内找到,并且自己穿上”,玩家可以把自己打扮成任何一个游戏内有衣服武器的角色甚至怪物(虽然装备到玩家身上总是会变成正常人型)。游戏内所有的怪物和NPC的衣服,武器,挂饰都可以通过各种手段获得,有的是击杀掉落,有的是开宝箱。装备、武器,这是与玩家的游戏进程和角色养成极为相关的东西,玩家必然会花费很多心思去给机器配一套更好的、更好看的、更值得留念的装备么,所以他们会花很多心思慢慢看装备上的一切(有价值的)信息。装备上的介绍采用了叙事体,玩家看着这些介绍的时候就像是在听一个游戏内的吟游诗人在叙述这个装备曾今的主人生前的经历。这种设计把背景设定融入到了游戏的装备当中,玩家看到自己身上穿着的装备,就会想起某个NPC、某个难缠的怪物、某个路边的尸骨以及他们背后的悲惨遭遇。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |