30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?
Bernie De Koven 是电子游戏发展史上的一位先驱,他曾撰写过多部游戏相关的理论著作,其中就包括《The Well-Played Game》这本书1983 年,Infocom 曾刊登一则著名的宣传广告,对他们开发的文字游戏满是溢美之词:‘我们的这项技术十分强大,可以将您无边无际的想象勾勒成一方独特的世界。屏幕上的图片不过就是孩童绘制的涂鸦而已,进入 Infocom 纯文字、无涂鸦的世界吧。’ ![]() Infocom 游戏公司在 1983 年某个杂志上刊登的广告 显然,Infocom 认为涂鸦只是孩童的娱乐,自家游戏的受众理应是一群受过教育的成年人。虽然在 20 世纪 90 年代,文字冒险游戏在商业游戏领域消失得无影无踪,但互动小说的创作社群却存活下来,至今仍在游戏圈占有一席之地。 街机的诱惑 20 世纪 70 年代,很多人还处于单枪匹马开发游戏的模式。那么,它是如何转变为当代这种高成本大规模的开发产业呢? 游戏产业曾在历史上经历过数次举步维艰、几近崩溃的情境,但大部分人知之甚少。不过,20 世纪 90 年代英国游戏产业大崩盘也许能解答刚才的疑问。在 20 世纪 80 年代,英国游戏产业蓬勃发展,各种规模的开发团队都积极投入其中,形成一个充满活力的开发群体。 然而,在家用电脑的末期,市场却出现了一个断层。Commodore Amiga 和 Atari ST 并没有像上一代的 ZX Spectrum 和 Commodore 64 那样大受欢迎,与此同时,PC 还没有进入千家万户。 于是,游戏主机成为了主要的开发平台,由于主机开发成本极其高昂,导致大部分小型创意开发团队从此销声匿迹。‘如果开发团队需要几百万英镑的成本才能制作游戏,那大家就没办法像以前那样随心随意了。’ ![]() 《King‘s Quest》 到了 20 世纪 90 年代,游戏产业的格局已经基本成形,业余开发团队和游戏开发公司之间存在着明显的鸿沟。这其中有很大一部分原因是预算成本不断增长,而且正因为开发团队改变了游戏开发的模式,成本才会不断增加。Laine Nooney 曾深入研究过美国开发商雪乐山开发‘冒险游戏解释器(Adventure Game Interpreter)’的过程,现在我们一般称之为‘游戏引擎(Game Engine)’。1984 年,雪乐山在线正在开发冒险游戏《King‘s Quest》,这个解释器也是开发内容的一部分,能让程序员和游戏设计师进行高效的分工作业。在此之前,大家往往认为一到两个人就可以开发一款游戏,但游戏引擎本质上是一款软件,方便游戏设计师、美术人员、程序员和其他从业人员共同协作,贡献出自己的才能。这种开发模式让游戏团队的规模变得越来越大,开发成本自然就越来越高。《King’s Quest》算是游戏引擎应用的先驱,而应用引擎导致开发团队规模不断扩大,所有开发成员都可以同时作业,更快地推进开发进度。 ![]() 共享软件 正如 Brett Camper 所说,20 世纪 80 年代,游戏行业进入了‘共享软件时代(Shareware era)’,并持续了十年之久,而且业余开发者也参入其中。然而,1992 年发售的《德军总部 3D》和 1993 年面世的《毁灭战士》将共享软件作为直接的商业分发渠道。 《Alien Garden》以非暴力为主题,希望为游戏行业树立新的风向标,相较之下,Id Software 推出了一款比主流游戏更加暴力血腥的《毁灭战士》,为第一人称视角射击游戏奠定了基础。九寸钉乐队主唱 Trent Reznor 在 2004 年的某次采访中描述了他对此的感受: 其实它出现的时机特别不合时宜。那时候,我刚录完《Downward Spiral》这张专辑,乐队的键盘手给我们带来了《毁灭战士》的共享软件,几乎让我们停下了手头所有工作。Id Software 的这款游戏特别合我口味,《毁灭战士》看起来十分暴力血腥,属于那种政治不正确的游戏。而且不像出自大公司之手 …… 但正是这种‘老子才不在乎’的态度成为了它的特色之一。 ![]() 《毁灭战士》通过更暴力血腥的内容成为新一代主流游戏的代表,还为第一人称射击游戏奠定基础。在作者眼中,这款游戏几乎成为了后续主流游戏的‘原罪’。虽然从某种角度来看,《毁灭战士》也体现了文化独立性的特点,比如它一反主流游戏常打的安全牌,为玩家提供全新的游戏体验。然而,这款游戏比主流游戏更加暴力,所以在后来的几十年中,大众并不认同它是文化独立性的范例。Id Software 的故事与早期家用电脑游戏的发家史类似,也是一个让开发者赚得盆满钵满的成功商业案例。不管共享软件是否存在,游戏开发的成本都在逐年增长,业余开发者在游戏行业里的地位变得越来越边缘化。到了 20 世纪 90 年代,共享软件开始走下坡路,这让小型游戏开发商的游戏分发变得愈加困难。 只读光盘的文化意义 只读光盘(CD-ROM)是 20 世纪 90 年代的另一个载体。虽然表面看来,只读光盘不过就是用来储存数据的,但在当时,大众渐渐将其视为一种‘文化载体’。只读光盘能容纳 700 MB 的数据,远超以往存储媒介。 ![]() 1993 年的《星球大战:反抗军突袭(Star Wars: Rebel Assault)》将影像化的战斗场景和全动态视频结合到了一起然而在 1993 年,一台 PC 只有 4MB 的内存, 这意味着 PC 可用内存过小,读盘缓存不足,只能让 PC 在使用光盘过程中不断加载新数据。此外,光盘里通常存储了音频、图像或视频的数据。总之,Chris Crawford 一直都对这种设计颇有微词 。因此,只读光盘必须是一款游戏,或者说是一段经历或流程,引导玩家去完成一系列预置好的事件内容(通常是一些走廊和房间场景)。它不会让玩家体验涌现性玩法,也不会利用相互作用的多个元素机制来为玩家制造各种惊喜(译者注:涌现性玩法(emergent gameplay)指相对简单的玩法机制在互相作用下产生出复杂的内容。棋牌和桌面角色扮演游戏就有很强的涌现性,玩家可以在这类游戏中进行长期探索和学习)。《连线(Wired)》杂志刊登了一篇关于热门游戏《神秘岛(Myst)》的文章,副标题写道‘在《神秘岛》中,Rand Miller 和 Robyn Miller 两兄弟为我们带来了一张激动人心的可读光盘’。没错,这篇文章的内容确实使用了‘游戏’这个字眼去描述《神秘岛》,但还是会顺口用了‘可读光盘’这个词。 ![]() 《神秘岛》是一款为有识之士打造的光盘游戏 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |