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格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

发布时间:2019-12-02 20:25:38 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:最近两年来,超休闲游戏和具有主机品质的中度游戏成为业内最引人注目的品类。从《Paper.io》到《弓箭传说》,从《荒野乱斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》,业内的头部产品两极分化越来越明显。对于一个游戏从业者而言,在人口红利消失、买量成

  如果我们看超休闲游戏的做法,首先能看到的是,这些游戏都是被验证过的玩法,然后用一些独特的设计原则进行调整,比如玩法简单直接(不用做新手教程)、适合碎片化(20秒都可以)、适合观赏(提高下载转化率),并且做出创新(差异化才可能成为爆款)。

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  快速、批量发布

  超休闲游戏发行的第二个重点就是,快速发布,推出大量的游戏。我们看Voodoo几个月发布的游戏数量是非常惊人的,几乎每个月都有3-5款新产品推出。当然,如果你无法把游戏做大,这种方式是行不通的。当你做超休闲游戏的时候,留存率是很重要的。

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  收入转化

  随后(第三)就是把用户转化为收入。优秀的超休闲游戏次日留存率都在50%以上,它们要有比较高的下载转化率,这样就会降低CPI;进行活跃的交叉推广,做有效的广告变现模式。

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  主动式广告变现

  第四点是积极主动的广告变现,这里说的积极,是非常具有扩张性的广告,让用户看尽可能多的广告,如果不想看,就让他们付费去广告。

  所以,结果就是,超休闲游戏市场的门槛变得很低,很快就变成了红海。

  超休闲游戏市场现状

  如果我们从这个角度来看2017年到现在的超休闲游戏市场,格局发生了巨大的变化。比如早期的猎豹移动,以及当时表现很好,但现在份额比较小的Ketchapp(被育碧收购)。Voodoo是去年的小游戏之王,但现在已经被Good Job Games和SayGames超越,后两家公司实际上成立的时间很短。

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  超休闲游戏市场变化趋势

  而且,超休闲游戏没有固定的成功法则。即便是Voodoo,他们的大作产品也从12款降低到了5款,新兴的公司现在成为了品类的头部霸榜者,但在他们成功之前,几乎是没人了解的。从另一个方面来说,超休闲游戏的迅速爆发,也变得不是那么困难。

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  超休闲游戏头部公司爆款数量

  另外一个情况是,超休闲游戏的整体增长失速。

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  超休闲游戏的增长率越来越低

  今年的第二和第三季度是超休闲游戏下载量最高的时间,但如果和去年相比,增速在不断地下滑。

  一年前,我们就预测,超休闲游戏狂欢派对即将结束。当然,并不是说超休闲游戏市场即将没落,而是新产品需要开始考虑混合变现模式。

  混合变现模式怎么做?

  为什么要这么做?随着竞争的加剧,CPI成本不断攀升,而一款超休闲游戏用户的LTV,除了要看留存率,还要专注于变现方式。

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  选择混合变现模式的五个理由

  在广告变现之外,内购的影响力越来越大,除了头部产品之外,越来越多的超休闲游戏开发者需要专注内购收入的增长。

  在我看来,超休闲游戏的玩法会开始往复杂化靠拢,因为你的游戏需要一些深度才能把内购变现做好,有了用户付费,甚至可以提高留存率。

  如果看到这张图,你能猜到是哪款游戏吗?下图是它的内购收入变化曲线。

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  没错,是《弓箭传说》。这款游戏和之前的超休闲游戏不同,它的内购和广告变现收入都很高,而且几乎在所有区域都有不错的表现。我们可以看到,它做了非常简单的核心玩法,和传统超休闲游戏式的买量,如果不喜欢看广告,还可以用内购的方式获得资源。

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  《弓箭传说》的混合变现模式

  颠覆市场的中度游戏:爆款打造的四个关键

  与超休闲游戏截然相反的另一个品类,是中度游戏。

  过去三年来,我们可以看到中度游戏下载量有过几次峰值,比如《PUBG Mobile》的发布、《荒野乱斗》的推出,以及首周下载量就超过1亿次的《使命召唤手游》,这些大作带动了整个品类的用户增长。

  中度游戏的发行数量越来越少,主要是因为买量成本水涨船高、制作成本攀升,做一款中度游戏的难度越来越高了。

  但是,如果我们把中度游戏品类进行细分,SLG、战术竞技、回合制RPG,这些细分品类仍有很大的增长幅度,但我们今天主要说的是动作游戏。

  2018年初的手游资深策划怎么看:

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  2018年出现了很多主机游戏级别的大作产品,作为手游策划,我们当时认为很多事情是不可能的。很多人觉得,手游的单局时长一定要很短,如果你在等公车或者排队买早餐的几分钟内不能结束,那就是行不通的。

  从游戏主管的角度来说,我们当时觉得装饰性道具的变现潜力很有限,你可以通过大量用户增加收入,但它不足以成为主要的收入来源,虚拟摇杆加按键的复杂操作永远不可能让玩家接受。

  当《荒野行动》、《Rules of Survivals》以及《PUBG Mobile》等游戏发布的时候,我们觉得这些游戏产品的收入潜力比较有限。

  很明显,我们错了。

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  以上提到的这些主机品质的游戏收入超过了26亿美元,而且在中国、美国和日本三大市场成为了收入榜头部产品;它们在印度、中国和日本等地的下载量超过13亿次。

  中度游戏仍有机会:做好这四件事你也能出爆款

  然而,我们认为这个市场仍然有新产品入场的机会,因为手游用户的忠诚度没有那么高。

  首先,这些游戏都是需要操作技术或者时间积累的,如果有一天,当用户遇到了游戏进度的天花板,他们就可能会寻求新产品。

  第二个因素是,这些游戏没有非常强的社交关系结构。换句话说,你在另外一个新游戏也可以没有太多压力就可以重新开始,这些游戏往往是在线组队,并没有形成高粘度的社交关系。

  第三,这些游戏的ARPDAU很低,尤其是和RPG游戏对比。

  那么,你该如何进入这个市场呢?如何在竞争激烈的中度游戏市场“吃鸡”?

  首先,要做好游戏发布,而且初期用户量越大越好。几个月前,《Apex Legends》首周2500万用户让业内为之一惊,但10月初的时候,《使命召唤手游》用1亿用户量刷新了我们的认知。

  如果游戏发布初期的影响力不够大,那么后续的话题性就会少很多,比如上图这些游戏都有很高的质量,但在发布之后不久,几乎就已经“泯然众人”了,它们都有大作的潜质,但最大的问题在于发布表现不够好。

  第二是做出有意义的差异化。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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