游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线
在经典的探险解密游戏《神秘海域》系列中,有这样一个解谜需要玩家爬上一个区域的三座塔上解开三个谜题,但有趣的式,无论玩家爬塔的顺序如何,三个谜题总是以由易到难的方式呈现给玩家,甚至NPC的对话也是如此。这一设计之巧妙,令人叹服。不仅没有限制玩家自由,还有效的设计了合理的难度曲线,值得其他开放世界游戏学习(说的就是你育碧)。 ![]() ▲带来了许多创新的游戏设计理念的《神秘海域》系列 不过让玩家自己选择难度,并不是一个完全切实可行的办法。因为很多玩家无法正确判断自己的水平,更何况正确的选择难度呢?敢于大大方方承认自己很菜的玩家并不多,光明正大选择简单难度的更是少之又少。这就是所谓的以玩家为中心的动态难度。 著名的华裔游戏制作人陈星汉在其毕业论文中提出了以玩家为中心的动态难度调节(DDA)。为此,他特别制作了一款游戏《Flow》检验该理论。在《Flow》中,不再是玩家自行选择游戏难度,而是在游戏过程中循序渐进、不知不觉的就做出了难度选择。 ![]() ▲游戏制作人陈星汉 《Flow》的玩法类似于《贪吃蛇》,玩家扮演深海中的一只生物,依靠吞噬其他生物成长,玩家可以自行选择接近或是远离其他生物和吞噬生物的类型,来平衡自己的游戏难度。玩家的难度选择和游戏过程完美的结合在了一起,设计不可谓不巧妙。 说到底,《Flow》中的动态难度选择还是依靠玩家做出决定,只不过将选择过程与游戏过程融合在了一起。那么,将来会不会出现不再需要玩家做出决定的游戏难度选择,而是依靠大数据为玩家做出动态难度选择的游戏呢? ![]() ▲游戏《Flow》 反向选择 上文我们提到了合理的游戏难度设计曲线和难度选择的问题,但事实上,不仅仅是玩家在选择游戏,游戏也在选择玩家,这是一个双向选择。很多时候,在采访游戏制作人的时候,往往都有这么一个词出现:目标玩家群体。既然玩家水平的波动范围那么大,那我设计游戏的时候只瞄准其中一个小的区间就好了,这样依然能获得这部分区间内玩家的欢迎和好评。 就比如《量子破碎》和《黑暗之魂》的目标玩家就存在着较大的差异,前者瞄准的是看重剧情的轻度玩家,而后者则是为挑战自我的硬核玩家所设计。 所以制作游戏并不一定要刻意迎合大众口味,只需要服务好目标群体就已经足够了。这几年独立游戏越来越流行,不正好证明了这一点么? 来源:阿宅游戏屋 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |