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RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)

发布时间:2019-12-15 18:27:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:一个游戏类型的消逝与坚持 何谓RTT? RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边界模糊,

  2007年底,Fireglow推出了全3D的《突袭3:胜利之师(Sudden Strike 3: Arms for Victory)》。尽管《突袭3》在交互上参考了当时火热的《英雄连》系列(比如满屏的UI),但是由于第一次做全3D游戏,单位的寻路系统出现了极其严重的问题——在轴测视角下玩得转的寻路AI在全3D的《突袭3》里出现了水土不服:坦克和坦克经常出现互相卡位,步兵永远在绕路。而这样的水土不服放在一个难度全面提高、流程全面增长的单人战役中,就变得让人无法忍受了。

  《突袭3》之后出了一个资料片《突袭3:Last Stand》,在保留全3D的前提下,带回了很多《突袭2》的游戏元素。

 UI指示不同的单位类型,时《突袭3》在交互上的一个改变 UI指示不同的单位类型,时《突袭3》在交互上的一个改变

  《突袭4(Sudden Strike)》发售时,IP所有权已经辗转到了Kalypso Media手中。Kite Games基于Unity引擎制作了同时登陆PC和家用机平台的《突袭4》。但是《突袭4》虽然保留了老突袭的视野机制(而且为了保留都有点矫枉过正),却为了竞技性做了很多妥协:步兵被极大的强化,榴弹糊脸都不能直接杀死步兵;交火距离也被拉的很近,近到了“不真实”的程度;指挥官设置明显是参考《英雄连2》;坦克单位的设置也开始莫名其妙:《突袭》都能区分IV号坦克的各种子型号,从步兵支援型到F型,J型,75mm/L48的H型,而《突袭4》联机中德军总共就只有一种2号,一种4号,一种虎式和一种黄蜂;战役中的装甲部队多样性才堪堪达到标准。而且为了搞出来法军,为了让法军在对战中有和四号对等的坦克,就搞出来历史上总共只生产十辆、在二战中基本只用作宣传工具的法军超重型坦克FCM 2C,这种强行对等的设定很破坏《突袭》系列一贯的严肃的战场氛围。

法军对战中的重型坦克FCM 2C法军对战中的重型坦克FCM 2C 《突袭4》的画面已经达到本世代水平,但是战场的氛围越来越娱乐《突袭4》的画面已经达到本世代水平,但是战场的氛围越来越娱乐

  当然,也不能要求厂商2017年了还能做一个跟老突袭一样硬核的游戏,何况还要登录家用机,毕竟画面上进步了很多。只是说,以后能严肃的区分开各种装甲单位子型号的游戏也真的越来越少了,确实是一个很遗憾的事情。

  2003年,也就是《突袭2》发售的第二年,发行商CDV找到了另一个俄罗斯游戏开发商Nival Interactive,推出了《闪电战(Blitzkrieg)》系列。初代的《闪电战》几乎可以看作是突袭的翻版,从轴测视角,到艺术风格,再到UI和交互,不同点就是《闪电战1》的步兵控制是以小组为单位的——但是《闪电战1》的装甲单位已经做到了全3D建模。

初代《闪电战》从各个方面讲都是《突袭》的翻版,甚至UI都差不多初代《闪电战》从各个方面讲都是《突袭》的翻版,甚至UI都差不多

  真正使《闪电战》系列脱离《突袭》的仿制品称号的,是2005年发售的全3D续作《闪电战2》。相比晚两年发售的《突袭3》,《闪电战2》在3D化上显得更加成熟——画面上,《闪电战2》和《突袭3》半斤八两,但是《闪电战2》对步兵采用了小队控制的模式,简化了寻路系统。尽管在一些设定上,《闪电战2》没有老突袭那么硬核(比如战场还是小),但是总体上其调性要比后来的《突袭4》更严肃——每个单位都做了分部装甲的hitbox,士兵对战壕和掩体的反应也更真实。

《闪电战2》中斯图亚特轻型坦克各方位的装甲值(单位:mm)《闪电战2》中斯图亚特轻型坦克各方位的装甲值(单位:mm) 《闪电战2》的战壕防御阵地《闪电战2》的战壕防御阵地

  《闪电战3》和《突袭4》同样在2017年发售,也使用了Unity引擎,但是这个游戏的风评就没有前两作那么好,甚至也不如《突袭4》,一半的原因是这游戏要全程联网;而强调对抗的《闪电战3》必然在拟真性上和战场分为上有所缺失。

  《闪电战》和Nival Interactive对RTT游戏类型最大的贡献就是开发了灵活性极高的Enigma Engine,基于这一引擎,不同的游戏工作室做出了《斯大林格勒》、《古巴导弹危机》和描述苏芬战争的《塔尔维索塔:冰封地狱》等游戏。

  来源:机核

(编辑:顺游网_765游戏网)

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