《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心
考虑到影响力点数的稀缺性、行政上限的限制,只依靠星系扩张是不能够成就银河帝国的,尤其是企业帝国。2.2版本的重点更新内容就是行星建设,一个行星具有一定量的行星特征,特征决定了区划类型,行星规模决定区划上限,区划决定了职业与住房量,人口数量决定建筑格子,建筑格子产出除粮电矿以外的高级资源,建筑集中于某个类型还能获得星球BUFF加强产出。特征→区划→人口→建筑→产出,这条逻辑线路非常清晰,建设过程中,玩家常常要问自己“建城区还是矿区?这个球要做成熔炉星球吗?只有15格的盖亚,都盖城区做科研?”等问题,玩家在经济规划的过程之中流连忘返,这就是有意义的决策设计。 ![]() 第一联盟是现在版本最强先驱者事件,直接送25格都市星,可以前期工业星中期熔炉星后期科研星一星三用 在经过了一系列扩张、殖民、开发资源等等流程阶段之后,一般玩家会面临两个选择:固定当前星区规模(固定惩罚)开始发展人口攀科技,或者多建工厂产出合金造船征服邻居。我一直以来都是亲外种田党,所以我会选择前者。群星的科技比较简单粗暴,前期每种科技只有三个选项,玩家需要抉择当前最急需的科技然后等时间,中期是将关键几项科技拿到手后有啥点啥,后期进入循环科技,由于要面对天灾和觉醒爷爷,所以一般都是优先循环武器科技,缺产出时循环产出科技。俗话说得好,“科技是第一生产力”,如果你的科技够先进,根本不需要多大领域的帝国就可以组建无敌舰队干爆看起来比你大几倍的大帝国,玩了几把的非新手玩家基本都能认识到这一点,所以前期爆科技而不是爆船是比较通用的玩法了。 ![]() 疯狂堆科研是常识 当然,选择吞噬蜂群早战流不是不能玩,毕竟还是2.0版之前最流行的玩法,这就不得不提到舰船设计。在很早的版本,由于护卫舰过于廉价,没有人制造大船,全是前期小船直接开战吃掉邻国,舰船设计也就是一团废纸了;在现在的版本,由于建造舰船需要用到合金而不是矿石,前期爆船会比较艰难,即使有了合金,舰船上限的限制也很大。小船大船现在都比较昂贵了,其中小船主要对于压制贸易路线的海盗更有帮助,小船打大船也变得很艰难。玩家在组建舰队时需要考虑:合金的需求量,舰队上限是否足够支撑,当前最强大的舰船类型,对手的科技水平如何,对手的装甲和护盾哪个更厚,我应该将舰船改装成哪种类型等等。尤其是玩家在中后期会面对大酋长(无理由扩张)、天灾(有针对性设计舰船)、觉醒帝国(科技水平绝对领先)的挑战,在这几个时刻战争是充满了决策成分的,也是非常有趣的。老实说,由于蠢驴的AI有些bug,现在打其他电脑就是虐菜,科技升上去没理由打不赢,所以总的来说,现在版本的战争系统有些失败,但也比2.0版本刚改战争理由时强太多了(那是种田没什么可玩的还把战争的乐趣关闭了,就像现在EU4(笑))。 ![]() 舰船设计已经更改很多版本了,总还是让人感觉不尽兴 抛开其余的绿叶点缀内容不谈了,一局游戏基本就是在不断4X循环中达到河霸级后结束,经过“一系列有趣的选择”之后,玩家成功构建了一个银河帝国,可喜可贺可喜可贺(日本语)。 ![]() 等等,我们是不是忘记了什么呢?没错,我没有在开局时说种族设定的内容,实际上新手是在一次或成功或失败的游戏经历后回到开始界面按照对游戏的重新认识构建自己更满意的帝国,这次及以后的游戏开局设定也具备了“有趣的决策”,比如选择内圣自闭种田、选择共产人人平等、选择灭绝干爆一切。 ![]() 比如建设第五银河 However,从这一刻开始,全新的群星体验出现了,你会为了创造一个独特的星际故事而决策,而不再是鲁莽进入银河称霸银河的新人了,你是“第四天灾”(迫真)(这个称呼其实过时了,是用来形容以前版本疯狂爆船早战时的玩家状态)。直到这一刻,P社所创造的游戏魅力才会体现出来:真正意义上的“开放”,自由的决定历史。相比传统4X游戏让玩家满脑子只想武力征服一切的“决策”体验设计,群星中这种可以承载玩家心愿的“决策”体系设计更胜一筹。 涌现式游戏设计 首先感谢 Necromanov大神的文章: Necromanov:涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来 前面我在描述群星的游戏玩法时,其实我很难用明确的逻辑去描述游戏的具体玩法,大部分内容都是在泛泛而谈,各种原因正在这篇文章中给出了答案:涌现式游戏设计。 ![]() 那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。 正如旗舰大佬所说,涌现式设计并不完全设计玩法,玩法大多靠系统层层叠加涌现而来。《文明》的设计师设计了建筑、地形、人口的合理产能产出,而你可以不断尝试摸索一座城市的极限产能做千古一帝;《太吾绘卷》只给你一个萝卜一个坑一般安排了你和江湖中人的交互方式,但你可以做个坑蒙拐骗的伪君子书写相枢传人的神话;《欧陆风云》有各种各样的系统限制历史走向还原历史,进入其中的玩家则创造“明卧儿”(已死)、“海西大明”、“速龙傲天”等魔幻奇迹。这些神奇的玩法许多都是设计者没有想过的,充分发挥玩家的集体智慧,铺起底层框架,剩下的意想不到只需时间涌现。 ![]() 海西大明当初震惊到我了 这样的设计方法该怎么使用呢?我不敢说掌握了这种设计方法的真谛,但经过各式各样涌现设计的游戏洗礼,还是有一点心得的,在这里献丑了。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |